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Detaillierte Infos zum von der Community gewählten Die Sims 4-Accessoires-Pack: Plopsy!

EA_LeelooEA_Leeloo SimGuru (retired)
bearbeitet Mai 2020 in Die Sims 4: Packs
Willkommen zurück zu einem weiteren Einblick in Schick mit Strick! Dies ist Teil 4 unserer laufenden Reihe, in der wir einen Blick hinter den (selbstgestrickten?) Vorhang werfen, um ausführlich über kommende Gameplay-Features zu reden und Mitgliedern des Entwicklerteams ein paar Fragen zu stellen. Reden wir heute über Plopsy!

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Plopsy ist ein Online-Kunst- und Handwerksmarkt für den An- und Verkauf von Waren. Dabei handelt es sich um eine Art Verschmelzung von verschiedenen Online-Stores aus dem realen Leben, sodass euch einiges bekannt vorkommen wird. Für ein Pack rund um das Thema "Stricken" schien uns ein solcher Store eine nützliche Ergänzung zu sein. Denn schließlich gibt es nur wenige Anlässe, zu denen man einen Strickpullover verschenken kann ... und dabei gibt es doch so viele Strickmuster!

Der Ablauf in Plopsy ist relativ einfach: Sobald ihr ein Objekt hergestellt habt, wird die Interaktion Auf Plopsy anzeigen verfügbar. Das Anzeigen einer Ware auf Plopsy kostet eine geringe Gebühr, und die Ware ist dann mehrere Tage auf Plopsy sichtbar. Ihr könnt eure angezeigten Objekte im Inventar nachverfolgen, denn dort werden die aktuelle Anzeigedauer und mögliche Interessenten aufgelistet.

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(So einfach ist das!)

Wenn jemand Interesse daran hat, eure Ware zu kaufen, werdet ihr benachrichtigt. Wenn ihr dem Angebot des Käufers zustimmt, könnt ihr die AktionÜber Plopsy versendenverwenden, um die Ware per Post auszuliefern. Ihr werdet sofort bezahlt und erhaltet eine Nachricht vom Käufer, sobald dieser das Paket erhalten hat. Alternativ könnt ihr das Angebot eines Käufers ignorieren und das Objekt erneut zum Verkauf anbieten.

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(Verschick es!)

Mit dem Verkauf auf Plopsy könnt ihr mehr verdienen als auf die herkömmliche Weise, allerdings müsst ihr ein wenig Verwaltungsarbeit betreiben und geduldig sein. Ziel ist es, sowohl professionellen als auch Hobby-Handwerkern ein besseres Verkaufserlebnis zu bieten. Plopsy ist nicht an eine Karriere oder einen Auftrag gebunden, sodass jeder den Store ausprobieren kann!

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Sims können auch über das Handy oder den Computer auf Plopsy einkaufen. Das Angebot wechselt im Laufe des Tages nach dem Zufallsprinzip, sodass auch Sims, die eigentlich keine Handwerker sind, eine Chance haben, ihre Sachen (einschließlich der neuen gestrickten Kleidung) zu verkaufen.

Nach unserer Planung soll Plopsy für Dinge wie Gemälde, Holzschnitzereien, Tränke, Strickwaren, Blumenarrangements und vieles mehr verfügbar sein. Ich hoffe, dass wir auch zukünftige Kunst- und Handwerksartikel in Plopsy integrieren können!

Aber jetzt möchten wir mit Rick Rodgers sprechen, einem Gameplay Engineer aus unserem Accessoires-Pack-Team, der uns ein bisschen über das Programmieren, die Benutzeroberfläche und alle anderen Bytes und Bits erzählen wird.

Conor: Kannst du uns etwas über die Arbeit eines Gameplay Engineers erzählen, der für Die Sims 4 tätig ist?
Rick: Um zu verstehen, was ein GPE ist (wir verwenden immer die Abkürzung "GPE"), muss man wissen, wie Die Sims 4 funktioniert. Die Sims 4 verwendet eine Client-Server-Architektur, was bedeutet, dass das Spiel sich hauptsächlich aus zwei separaten Programmen zusammensetzt, die miteinander kommunizieren. Das erste Programm, das wir "Client" nennen, ist verantwortlich dafür, dem Spieler das Spiel anzuzeigen. Es umfasst Dinge wie Grafik, Audio und die Benutzeroberfläche (das ist relativ wichtig!). Das zweite Programm, das wir "Server" nennen, verwaltet die sogenannten Gameplay-Systeme wie die Autonomie, Interaktionen, Beziehungen, Bestreben, Fähigkeiten und Karrieren. Der Server überwacht diese Systeme und wandelt sie in Vorgänge um, die der Client versteht, wie z. B. "Spiele diese Animation für dieses Objekt ab" oder "Platziere diese Katze auf dem Staubsauger". Als GPE ist es meine Aufgabe, die Gameplay-Systeme auf dem Server zu erstellen (und zu reparieren) und sicherzustellen, dass die Designer über die Optionen verfügen, die sie brauchen, um Features zu erstellen. (Ich habe das jetzt vereinfacht erklärt.)

Conor: Du bist auch im Bereich UI Engineering tätig. Was ist der Unterschied zum Gameplay Engineering? Was ist gleich?
Rick: Für mich geht es beim Gameplay Engineering darum, abstrakte Probleme zu lösen wie "Wo und wie sollte ein Sim den Gegenstand, den er festhält, absetzen?". Beim UI Engineering geht es eher darum, viel konkretere Probleme zu lösen wie "Was machen wir, wenn das russische Wort für Tiny Home zu lang ist für diesen Button?". Beim UI Engineering sind die vorgenommenen Änderungen in der Regel sofort sichtbar, was einem ein gutes Gefühl vermittelt. Außerdem macht es Spaß, die Benutzeroberfläche zu verändern, auf die wir alle den ganzen Tag lang starren. Aber letztendlich geht es überall ums Programmieren. Mir gefällt beides, denn ich implementiere das Gameplay und die UI-Komponenten eines einzelnen Features.

Conor: Gibt es ein Element in Schick mit Strick, auf das du dich besonders freust?
Rick: Plopsy! Das liegt vielleicht teilweise daran, dass mich die Idee, selbstgemachte Dinge zu verkaufen, auch immer im echten Leben interessiert hat. Außerdem erhält das Fertigungssystem durch Plopsy neue Möglichkeiten, und es macht Spaß, vorhandene Probleme zu finden und zu lösen.

Conor: Was ist dein Lieblingsfeature, an dem du für Die Sims 4 gearbeitet hast?
Rick: Darf ich auch zwei nennen?

Lieblingsfeature im Bezug auf meine Arbeit:
Es hat mir viel Spaß gemacht, die Freelancer-Karrieren zum Spiel hinzuzufügen. Die Schauspielkarriere von Die Sims 4 Werde berühmt war bereits so ähnlich wie die Freelancer-Karrieren, und wir wollten einige Aspekte der Schauspielkarriere für andere Karrieren verwenden. Als wir eine weitere Freelancer-Karriere für Modefotografie im Die Sims 4 Moschino-Accessoires-Pack hinzugefügt haben, hatte ich das Gefühl, als wäre mein Baby erwachsen geworden.

Lieblingsfeature im Spiel:
Die Arbeit am Schrankbett für das Die Sims 4 Tiny Houses-Accessoires-Pack hat mir sehr gefallen. Die Mischung aus einem bequemen Design und den heiklen Funktionen macht das Bett zu einer gelungenen Kombination aus Vernunft und ein klein wenig "Ruchlosigkeit". Man könnte sagen, ich identifiziere mich ein bisschen damit. Allerdings hat unser Design-Team die meiste Arbeit für dieses Objekt erledigt. Ich war für das Gameplay zuständig, da das Bett auch als Zweisitzer verwendet werden kann. Das war etwas völlig Neues.

Conor: Danke, Rick!

Das ist alles, was ich für diese Woche zu berichten habe, Simmer, aber keine Angst, schon bald werde ich euch weitere Einblicke in die Entwicklung gewähren. Das Beste und meinen persönlichen Favoriten hebe ich mir bis zum Schluss auf. Also seid auch beim nächsten Einblick in Schick mit Strick wieder mit dabei!

Bis dann ...

~ SimGuruConor

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