Kreatora - ależ ja napisałam że bazuję tu na tym poradniku trochę poprzerabiałam. Nic sobie nie przywłaszczyłam żeby nie było! A poradnik napisałam już tu kiedyś, ale jakoś go wsysło coś :O
No i wielkie dzieki, ze to zrobisz Tam w tej chwili trwa wielka dyskusja pomiedzy tymi, co tworza te narzedzia i Tworcami, bo okazalo sie, ze nie jest to jednak idealne i wywalenia z demo zdarzaja sie Tworcom nagminnie. W zwiazku z tym wciaz powstaja nowe idee jak to czy tamto zmienic. Ja sie na tym specjalnie nie znam - tylko jestem dobra w podsluchiwaniu. Chyba na dzis trzech tworcow tego narzedzia ustala miedzy soba co ulepszyc w tym, podczas gdy kreatorzy rekoloringow im sie wyplakuja
I na goraco - cos dla Anuli - powstalo przed chwila moze ona cos z tego zrozumie i wykorzysta
GUIDLINES FOR MODDING TOOLS DEVELOPERS
AUGUST 27, 2014 GRANT 1 COMMENT
On the “The Sims 4″ official forums, SimGuruModSquad took some time and looked at the reason that the Color Magic tool was creating recolors that often caused the CAS Demo to crash when you hover the mouse over the color swatch.
He was able to discover the issue and give some guidelines to avoid this type of crash.
The details boil down to the following two rules for Custom Content:
The group number of any custom content must have the high bit set. For example if you clone an item with a group of 0×00000000, the clone must have the group 0×80000000.
The high bit of the instance must also be set. This slightly breaks the instance = FNV64(name) process since we need to ensure the high-order bit is always a 1.
The reason given for this requrement is to ensure that no custom content ever conflicts with EA created content. EA will never create objects with both high-bit values set to 1.
Many thanks to SimGuruModSquad for the details on this and look forward to seeing a new version of Color Magic for the weekend that should resolve the crash issue!
Quoting SimGuruModSquad:
So I took a look at the crash and know what is going on. The standard we will be asking cc creators to follow is that the top bit of the group is always set to 1 in all cc resources. This is to eliminate the possibility of key collisions with Maxis-created content. Some of the code is assuming cc is created this way and doing bad things when this is not the case.
and
...another important part of the standard! The top bit of the instance should also be set to 1 for all cc resources.
and finally, he stated
Our fault for not getting the best-practices documentation out in a timely manner. I am trying to get the docs out ASAP...
All in all, I’m quite happy with the support the modding community is getting from SimGuruModSquad and EA in general. The game doesn’t come out until next week and we are already getting help on issues.
Dzięki Kreatora :P wiem już o co chodzi, bo właśnie sama się borykałam z tym błędem przez co wiele rekolorów trafiło do kosza, bo pojawiał się ten błąd z najechaniem kursorem na ten "kwadracik" z kolorem. I z tego co wyłuskałam najnowsza wersja Color Magic ma mieć już wyeliminowany ten problem. Cóż - zobaczymy .
Wiolinka - przecież nie trzeba być nie wiem jakim znawcą programów graficznych żeby zrobić prościutki rekolorek.
Potrzebne będą:
- Gra The Sims 4
- Photoshop + Plugin DDS (ewentualnie Gimp + plugin DDS do niego)
- S4PE
- Color Magic 0.5.2 - należy ciągle sprawdzać czy nie wyszła nowsza wersja.
1.Tworzenie pliku .package
Uruchamiamy aplikację Color Magic. Pierwszym krokiem jest kliknięcie przycisku Next:
W następnym kroku wybrać musimy ścieżkę do naszego pliku, na szczęście w nowej wersji Color MAgic mamy do wyboru listę czy chcemy robić rekolor dla Demo (nie będą działać w grze The Sims 4 - tylko w samym demo), czy dla gry The Sims 4. Tak więc wybieramy z listy The Sims 4.
Następnie wpisujemy swój pseudonim kreatorski jak ja to nazywam. Robimy to po to, aby uniknąć przypadkowego stworzenia pliku o nazwie jaka już istnieje (ktoś mógł wpaść na taki sam pomysł przy nazywaniu swojego dodatku ), dzięki temu nasz plik będzie unikalny.
Teraz pozostaje wybrać jaki obiekt ma być przez nas rekolorowany, mamy tu udogodnienia w postaci filtrów. Pierwszy to wiekowy (Child/Young Adult). Drugi filtr dotyczy płci, wybieramy czy chcemy rekolorować coś z męskich, damskich lub uniwersalnych rzeczy. W ostatnim filtrze wybrać możemy kategorię obiektów do rekolorowania: m.in.: włosy(Hair), tatuaże(Tattoos), górę ubrań(Tops), doły ubrań(Bottoms), ubrania na całe ciało np. sukienki (Full Body) etc. Wybierając kategorię w danym filtrze musimy pamiętać o kliknięciu w kratkę obok słowa "Filter".
Kiedy już wybierzemy interesujący nas obiekt klikamy Next. Ukaże nam się następujące okienko, mamy tam naszą nazwę pliku oraz Color Swatch, który wybieramy po to, aby odnaleźć nasz rekolor w grze:
Powtarzamy tą czynność tyle razy ile chcemy zrobić rekolorów danej rzeczy. Za każdym razem wpisując inną nazwę np. Twoj_nick_simple dress_01, potem zamiast 01 to 02 etc. No i oczywiście należy wybrać inny kolor kwadracika.
Brawo - utworzyliśmy właśnie nasz plik .package, który będziemy edytować.
2. Export pliku z teksturą (DDS).
Teraz otwieramy pogram S4PE. Podczas uruchamiania możemy zobaczyć błąd związany z aktualizacją programu - ignorujemy to, przechodzimy dalej. Wybieramy: File -> Open, odnajdujemy nasz zapisany plik .package. Otwieramy go. W wybranym pliku mam 4 różne, że tak to ujmę na potrzebę poradnika pliczki. Jeden z nich to specular map (Warstwy tekstury, które informują silnik gry, jak tworzyć na niej odbicia światła. Dzięki temu tekstury dają złudzenie błyszczenia w słońcu.), inna to bump map (tekstura, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, dzięki czemu obywa się bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego). W końcu znajdujemy plik z teksturą zawierająca całą strukturę - czyli wyglądającą jak pełna wersja tektury ubrania. Możemy to łatwo znaleźć, ponieważ klikając na poszczególny "pliczek" uzyskujemy podgląd:
Kliknij na zaznaczonym pliku prawym przyciskiem i wybierz "Export to DDS".
Zapisujemy sobie tą teksturę w wybranym miejscu (ja utworzyłam sobie folder Projekty TS4).
3. Edytowanie tekstury.
Tworzenie tekstury:
Otwieramy Photoshopa. Chcę zrobić jakieś fajne dżinsy dla mojej simki. Wyszukałam w sieci odpowiednią teksturę, dodałam ją do PS (jak dodać wzorek w Photoshopie można się dowiedzieć w tym poradniku: KLIK). Przy wyborze wzorku należy pamiętać aby była to tekstura bezszwowa- czyli taka, która po powieleniu będzie wyglądać jak całość, a nie będzie miała brzydkich krawędzi.
Kiedy już definiujemy nasz wzorek czas na właściwą zabawę w rekolorowanie
Otwieramy nasz wyeksportowany uprzednio plik DDS. Wciskając CTRL+SHIFT+N tworzymy nową warstwę. Wybieramy narzędzie "wiadro z farbą", u góry wybieramy Zamiast Pierwszy Plan - Przeplatany i wybieramy naszą teksturę, której będziemy chcieli użyć.
Klikamy na naszej nowo utworzonej warstwie - teraz mamy cały nasz obraz w wybranym wzorku:
Kolejnym krokiem jaku musimy poczynić, jest "wtopienie" naszej warstwy w warstwę oryginalną, tak aby widać było nasz ciuszek (w moim przypadku spodnie) z wszystkimi szczegółami całe w naszym nowym wzorku.
*Ja najpierw zanim cokolwiek zrobię przekształcam tą pierwszą (oryginalną) warstwę na czarno białą (obraz->dopasowania->czarno-biały + automatyczny kontrast).
Można wybrać opcję Nakładki i przykładowo 70% krycia:
Mi osobiście bardziej podoba się efekt po użyciu "ściemniania liniowego" - z tym, że do różnych ubrań stosuję różne krycie, w tym wypadku ustawiłam je na 85%:
Wyszło mi to całkiem całkiem, ale można sobie jeszcze dopasować Jasność i Kontrast (można też pobawić się w balans kolorów etc.):
Przejdźmy do wykończeń.
Nierealistycznie wygląda jeżeli nasza tekstura będzie nachodziła np. na pasek spodni. Musimy więc coś z tym zrobić. Do wycięcia danego wykończenia (czy to paska, czy inne szczególiki) możemy użyć różnych narzędzi od lassa, pióra czy też zwykłego zaznaczenia kwadratowego bądź owalnego - ważne aby uzyskać estetycznie wyglądający efekt końcowy.
Moim zadaniem było wycięcie paska spodni, co też zrobiłam używając kilku narzędzi. Przeniosłam wszystkie nowo utworzone warstwy (po wklejeniu od nowa wyciętego fragmentu dla każdego automatycznie tworzy się nowa warstwa) tak aby znajdowały się ponad warstwą z wzorkiem.
Tak wygląda wycięty przeze mnie pasek:
Teraz trzeba scalić warstwy. Przytrzymujemy CTRL+E, następnie klikamy na każdej warstwie (poza tłem), klikamy prawym przyciskiem kiedy już wszystkie zaznaczymy i wybieramy "Scal warstwy".
Teraz trzeba dopracować szczegóły. Przydałoby się dopasować kolor paska do materiału spodni. Ja skorzystałam z dwóch opcji: Balans kolorów:
oraz Barwa/Nasycenie:
Pamiętajmy aby na koniec scalić warstwę z naszymi wykończeniami do tej z tłem. (Ctrl+E).
Tak wygląda efekt końcowy mojej pracy w Photoshopie:
Zapisujemy naszą pracę jako plik DDS:
Format pliku DDS ma być taki jak poniżej: DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha oraz pamiętajmy o zaznaczonej opcji Generate MIP maps!!!
4. Import pliku z teksturą (DDS).
Wracamy do naszego pliku otwartego w S4PE. Klikamy ppm na tej samej teksturze, którą wcześniej eksportowaliśmy i wybieramy tym razem "Import from DDS":
Wyskoczy okienko dialogowe, czy chcemy zatwierdzić zmiany, wybieramy oczywiście "YES":
5. Finalne zapisywanie pliku .package.
Zapisujemy nasz plik z rekolorem klikając: File->Save as->wybieramy folder i wpisujemy naszą oryginalną i unikalną nazwę dodatku i klikamy Zapisz.
6. Testowanie dodatku!
Umieszczamy nasz plik .package w folderze, który już dostaliśmy od EA - specjalnie dla naszych modyfikacji. I odpalamy grę
A to gatki, które powstały podczas tworzenia tego poradnika :P
Cudowny Nim do jechalam do konca juz zapomnialam poczatku XD
Plz dzieczyny tworzcie te ciuchy - zamawiam szaro niebieski meski bron boze nie niebieski co wali po oczach komplet dzinsowy - osobno kurtka osobno dol o wlasnie taki kolor
i bede Was wielbic , kwieciem obsypywac i pobierac. Boziu pierwszy raz w zyciu mam szanse cos zamowic, a nie tylko kupowac, co w sklepie z CC lezy
Zeby rynek Tworcow prosperowal musi istniec rynek klienta no nie?
Poradnik został zaktualizowany, wszystkie dodatki, które zrobiliście dla Demo nie będą działały w pełnej grze The Sims 4. Dlatego trzeba je zrobić, że tak powiem "od nowa" - z pominięciem tworzenia całej tekstury od nowa - wystarczy tylko zaimportować plik DDS w S4PE, po uprzednim wydobyciu interesujacego nas pliku package.
Posiadam wyłącznie program Krita i s4s..
I nie wiem jak zrobić ładny pasek, jak wychodzi na płaski..
Nie umiem robić ubrań 3D. I nie rozumiem tam meshy itp..
Jeżeli ktoś mi mógłby to wytłumaczyć
+ Nie wiem jak robić skiny, bo w s4s (sims 4 studio)
nie ma takiej możliwości? e.e
@Janiecnata meshe 3D to już wyższa szkoła jazdy )) Proponuje najpierw zapoznać się jak robić prosty recolor. Poradników do robienia meshy jest pełno na YT wystarczy poszukać np tu.. jest to masa nauki i zapoznanie się przynajmniej z kilkoma programami ))) Powodzenia ! https://www.youtube.com/watch?v=JRUy9ieumU4
Komentarz
- NEW TUTORIAL FOR USING GIMP WITH THE COLOR MAGIC TOOL (LINK!)
- http://sims4.the-prof.net/?topic=tutorial-using-gimp-with-color-magic-to-make-custom-textured-sims-4-clothing
Tu drugi poradnik co tlumaczydokladniej bo wiele osob mialo problemy gdyz w pierwszym niedokladnie wytlumaczono jak o co
- https://www.platinumsimmers.com/articles/simple-retexturing-for-the-sims-4/
Link do najnowszej wersji color magic tool
- http://sims4.the-prof.net/?page_id=404
DDS plugin do 32-bit komputerow jest zawarty w powyzszych poradnikach
Link do DDS plugin dla 64-bit komputerow gdzie potrzebna jest wersja 64-bit jest tutaj https://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list.
I na goraco - cos dla Anuli - powstalo przed chwila moze ona cos z tego zrozumie i wykorzysta
GUIDLINES FOR MODDING TOOLS DEVELOPERS
AUGUST 27, 2014 GRANT 1 COMMENT
On the “The Sims 4″ official forums, SimGuruModSquad took some time and looked at the reason that the Color Magic tool was creating recolors that often caused the CAS Demo to crash when you hover the mouse over the color swatch.
He was able to discover the issue and give some guidelines to avoid this type of crash.
The details boil down to the following two rules for Custom Content:
The group number of any custom content must have the high bit set. For example if you clone an item with a group of 0×00000000, the clone must have the group 0×80000000.
The high bit of the instance must also be set. This slightly breaks the instance = FNV64(name) process since we need to ensure the high-order bit is always a 1.
The reason given for this requrement is to ensure that no custom content ever conflicts with EA created content. EA will never create objects with both high-bit values set to 1.
Many thanks to SimGuruModSquad for the details on this and look forward to seeing a new version of Color Magic for the weekend that should resolve the crash issue!
Quoting SimGuruModSquad:
So I took a look at the crash and know what is going on. The standard we will be asking cc creators to follow is that the top bit of the group is always set to 1 in all cc resources. This is to eliminate the possibility of key collisions with Maxis-created content. Some of the code is assuming cc is created this way and doing bad things when this is not the case.
and
...another important part of the standard! The top bit of the instance should also be set to 1 for all cc resources.
and finally, he stated
Our fault for not getting the best-practices documentation out in a timely manner. I am trying to get the docs out ASAP...
All in all, I’m quite happy with the support the modding community is getting from SimGuruModSquad and EA in general. The game doesn’t come out until next week and we are already getting help on issues.
Wiolinka - przecież nie trzeba być nie wiem jakim znawcą programów graficznych żeby zrobić prościutki rekolorek.
- Gra The Sims 4
- Photoshop + Plugin DDS (ewentualnie Gimp + plugin DDS do niego)
- S4PE
- Color Magic 0.5.2 - należy ciągle sprawdzać czy nie wyszła nowsza wersja.
1.Tworzenie pliku .package
Uruchamiamy aplikację Color Magic. Pierwszym krokiem jest kliknięcie przycisku Next:
W następnym kroku wybrać musimy ścieżkę do naszego pliku, na szczęście w nowej wersji Color MAgic mamy do wyboru listę czy chcemy robić rekolor dla Demo (nie będą działać w grze The Sims 4 - tylko w samym demo), czy dla gry The Sims 4. Tak więc wybieramy z listy The Sims 4.
Następnie wpisujemy swój pseudonim kreatorski jak ja to nazywam. Robimy to po to, aby uniknąć przypadkowego stworzenia pliku o nazwie jaka już istnieje (ktoś mógł wpaść na taki sam pomysł przy nazywaniu swojego dodatku
Teraz pozostaje wybrać jaki obiekt ma być przez nas rekolorowany, mamy tu udogodnienia w postaci filtrów. Pierwszy to wiekowy (Child/Young Adult). Drugi filtr dotyczy płci, wybieramy czy chcemy rekolorować coś z męskich, damskich lub uniwersalnych rzeczy. W ostatnim filtrze wybrać możemy kategorię obiektów do rekolorowania: m.in.: włosy(Hair), tatuaże(Tattoos), górę ubrań(Tops), doły ubrań(Bottoms), ubrania na całe ciało np. sukienki (Full Body) etc. Wybierając kategorię w danym filtrze musimy pamiętać o kliknięciu w kratkę obok słowa "Filter".
Kiedy już wybierzemy interesujący nas obiekt klikamy Next. Ukaże nam się następujące okienko, mamy tam naszą nazwę pliku oraz Color Swatch, który wybieramy po to, aby odnaleźć nasz rekolor w grze:
Powtarzamy tą czynność tyle razy ile chcemy zrobić rekolorów danej rzeczy. Za każdym razem wpisując inną nazwę np. Twoj_nick_simple dress_01, potem zamiast 01 to 02 etc. No i oczywiście należy wybrać inny kolor kwadracika.
Brawo - utworzyliśmy właśnie nasz plik .package, który będziemy edytować.
2. Export pliku z teksturą (DDS).
Teraz otwieramy pogram S4PE. Podczas uruchamiania możemy zobaczyć błąd związany z aktualizacją programu - ignorujemy to, przechodzimy dalej. Wybieramy: File -> Open, odnajdujemy nasz zapisany plik .package. Otwieramy go. W wybranym pliku mam 4 różne, że tak to ujmę na potrzebę poradnika pliczki. Jeden z nich to specular map (Warstwy tekstury, które informują silnik gry, jak tworzyć na niej odbicia światła. Dzięki temu tekstury dają złudzenie błyszczenia w słońcu.), inna to bump map (tekstura, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, dzięki czemu obywa się bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego). W końcu znajdujemy plik z teksturą zawierająca całą strukturę - czyli wyglądającą jak pełna wersja tektury ubrania. Możemy to łatwo znaleźć, ponieważ klikając na poszczególny "pliczek" uzyskujemy podgląd:
Kliknij na zaznaczonym pliku prawym przyciskiem i wybierz "Export to DDS".
Zapisujemy sobie tą teksturę w wybranym miejscu (ja utworzyłam sobie folder Projekty TS4).
3. Edytowanie tekstury.
Tworzenie tekstury:
Otwieramy Photoshopa. Chcę zrobić jakieś fajne dżinsy dla mojej simki. Wyszukałam w sieci odpowiednią teksturę, dodałam ją do PS (jak dodać wzorek w Photoshopie można się dowiedzieć w tym poradniku: KLIK). Przy wyborze wzorku należy pamiętać aby była to tekstura bezszwowa- czyli taka, która po powieleniu będzie wyglądać jak całość, a nie będzie miała brzydkich krawędzi.
Kiedy już definiujemy nasz wzorek czas na właściwą zabawę w rekolorowanie
Otwieramy nasz wyeksportowany uprzednio plik DDS. Wciskając CTRL+SHIFT+N tworzymy nową warstwę. Wybieramy narzędzie "wiadro z farbą", u góry wybieramy Zamiast Pierwszy Plan - Przeplatany i wybieramy naszą teksturę, której będziemy chcieli użyć.
Klikamy na naszej nowo utworzonej warstwie - teraz mamy cały nasz obraz w wybranym wzorku:
Kolejnym krokiem jaku musimy poczynić, jest "wtopienie" naszej warstwy w warstwę oryginalną, tak aby widać było nasz ciuszek (w moim przypadku spodnie) z wszystkimi szczegółami całe w naszym nowym wzorku.
*Ja najpierw zanim cokolwiek zrobię przekształcam tą pierwszą (oryginalną) warstwę na czarno białą (obraz->dopasowania->czarno-biały + automatyczny kontrast).
Można wybrać opcję Nakładki i przykładowo 70% krycia:
Mi osobiście bardziej podoba się efekt po użyciu "ściemniania liniowego" - z tym, że do różnych ubrań stosuję różne krycie, w tym wypadku ustawiłam je na 85%:
Wyszło mi to całkiem całkiem, ale można sobie jeszcze dopasować Jasność i Kontrast (można też pobawić się w balans kolorów etc.):
Przejdźmy do wykończeń.
Nierealistycznie wygląda jeżeli nasza tekstura będzie nachodziła np. na pasek spodni. Musimy więc coś z tym zrobić. Do wycięcia danego wykończenia (czy to paska, czy inne szczególiki) możemy użyć różnych narzędzi od lassa, pióra czy też zwykłego zaznaczenia kwadratowego bądź owalnego - ważne aby uzyskać estetycznie wyglądający efekt końcowy.
Moim zadaniem było wycięcie paska spodni, co też zrobiłam używając kilku narzędzi. Przeniosłam wszystkie nowo utworzone warstwy (po wklejeniu od nowa wyciętego fragmentu dla każdego automatycznie tworzy się nowa warstwa) tak aby znajdowały się ponad warstwą z wzorkiem.
Tak wygląda wycięty przeze mnie pasek:
Teraz trzeba scalić warstwy. Przytrzymujemy CTRL+E, następnie klikamy na każdej warstwie (poza tłem), klikamy prawym przyciskiem kiedy już wszystkie zaznaczymy i wybieramy "Scal warstwy".
Teraz trzeba dopracować szczegóły. Przydałoby się dopasować kolor paska do materiału spodni. Ja skorzystałam z dwóch opcji: Balans kolorów:
oraz Barwa/Nasycenie:
Pamiętajmy aby na koniec scalić warstwę z naszymi wykończeniami do tej z tłem. (Ctrl+E).
Tak wygląda efekt końcowy mojej pracy w Photoshopie:
Zapisujemy naszą pracę jako plik DDS:
Format pliku DDS ma być taki jak poniżej: DXT5 ARGB 8bpp | interpolated alpha oraz pamiętajmy o zaznaczonej opcji Generate MIP maps!!!
4. Import pliku z teksturą (DDS).
Wracamy do naszego pliku otwartego w S4PE. Klikamy ppm na tej samej teksturze, którą wcześniej eksportowaliśmy i wybieramy tym razem "Import from DDS":
Wyskoczy okienko dialogowe, czy chcemy zatwierdzić zmiany, wybieramy oczywiście "YES":
5. Finalne zapisywanie pliku .package.
Zapisujemy nasz plik z rekolorem klikając: File->Save as->wybieramy folder i wpisujemy naszą oryginalną i unikalną nazwę dodatku i klikamy Zapisz.
6. Testowanie dodatku!
Umieszczamy nasz plik .package w folderze, który już dostaliśmy od EA - specjalnie dla naszych modyfikacji. I odpalamy grę
A to gatki, które powstały podczas tworzenia tego poradnika :P
Plz dzieczyny tworzcie te ciuchy - zamawiam szaro niebieski meski bron boze nie niebieski co wali po oczach komplet dzinsowy - osobno kurtka osobno dol o wlasnie taki kolor
i bede Was wielbic , kwieciem obsypywac i pobierac. Boziu pierwszy raz w zyciu mam szanse cos zamowic, a nie tylko kupowac, co w sklepie z CC lezy
Zeby rynek Tworcow prosperowal musi istniec rynek klienta no nie?
I nie wiem jak zrobić ładny pasek, jak wychodzi na płaski..
Nie umiem robić ubrań 3D. I nie rozumiem tam meshy itp..
Jeżeli ktoś mi mógłby to wytłumaczyć
+ Nie wiem jak robić skiny, bo w s4s (sims 4 studio)
nie ma takiej możliwości? e.e
Nie widzę gdzie jest ciało lub twarz..
@Janiecnata meshe 3D to już wyższa szkoła jazdy )) Proponuje najpierw zapoznać się jak robić prosty recolor. Poradników do robienia meshy jest pełno na YT wystarczy poszukać np tu.. jest to masa nauki i zapoznanie się przynajmniej z kilkoma programami ))) Powodzenia !