Bliższe spojrzenie na pakiet Akcesoriów społeczności w The Sims 4: Plopsy!

EA_KubaEA_Kuba Posty: 610 EA Community Manager
Witajcie w kolejnym bliższym spojrzeniu na Włóczkowe historie! To czwarta część naszej serii, w której uchylamy rąbka tajemnicy (z przędzy?), aby szczegółowo omówić nadchodzące funkcje rozgrywki i trochę pomęczyć pytaniami członków zespołu deweloperskiego. Dziś porozmawiamy o Plopsy!

spjm5satld0y.png

Plopsy to internetowe targowisko z wyrobami rzemieślniczymi, na którym można kupować i sprzedawać towary. To swego rodzaju wariacja na temat prawdziwych sklepów internetowych, ale idea powinna być Wam znana. W przypadku pakietu związanego z dzierganiem to naprawdę dobry dodatek. W końcu nie można swoim bliskim ciągle dawać swetrów... a przecież tyle jeszcze jest do wydziergania!

Jak to działa? To bardzo proste – po utworzeniu obiektu pojawi się interakcja Wystaw na Plopsy. Zamieszczenie ogłoszenia na Plopsy spowoduje pobranie drobnej opłaty, a obiekt pozostanie tam przez kilka dni. Wystawione przedmioty zobaczycie w swoim wyposażeniu wraz z informacjami na temat czasu trwania oferty i zainteresowanych nabywców.

5d2ncsd83liw.png
(To dziecinnie proste!)

Jeśli ktoś będzie chciał coś od Was kupić, otrzymacie wiadomość. Jeżeli oferta Wam odpowiada, możecie skorzystać z funkcji Wyślij przez Plopsy, aby dostarczyć obiekt pocztą. Zapłatę otrzymacie od razu, a po dostarczeniu wyrobu kupujący przyśle Wam jeszcze wiadomość z podziękowaniem. Możecie też zignorować ofertę i ponownie wystawić obiekt na sprzedaż.

5hx7bxns02is.png
(Wyślij to!)

Plopsy zapewnia większe zyski niż tradycyjne sposoby sprzedaży, w zamian za pokrycie ogólnych kosztów eksploatacyjnych i odrobinę cierpliwości. Naszym celem jest poprawa procesu sprzedaży zarówno dla wyspecjalizowanych zawodowców, jak i zapalonych hobbistów. Plopsy nie jest związane z żadną karierą ani zleceniem, tak więc każdy może je wypróbować!

10volhflfhmw.png

Simowie mogą też robić zakupy na Plopsy, korzystając z telefonów i komputerów. W sklepie codziennie będą się pojawiać losowe wyroby rzemieślnicze, więc nawet niezaprawieni w bojach Simowie mają szansę na coś fajnego (na przykład nową odzież z dzianiny!).

Planujemy udostępniać na Plopsy takie obiekty jak obrazy, drewniane rzeźby, eliksiry, dziergane obiekty, kompozycje kwiatowe i nie tylko. W przyszłości mamy nadzieję poszerzyć ten zakres także o inne wyroby!

A teraz do rzeczy! Rick Rodgers, pierwszorzędny programista z naszego zespołu, który pracuje nad Akcesoriami, opowie nam trochę o kodowaniu, interfejsie i całej reszcie.

Conor: Możesz nam powiedzieć, co to znaczy być programistą rozgrywki The Sims 4?
Rick: Żeby zrozumieć, na czym polega programowanie rozgrywki, trzeba wiedzieć, jak działa The Sims 4. The Sims 4 wykorzystuje architekturę klient–serwer, co oznacza, że zasadniczo składa się z dwóch oddzielnych programów, które ze sobą rozmawiają. Pierwszy program nazywamy klientem – odpowiada on za wyświetlanie gry. Obsługuje elementy graficzne, dźwiękowe i interfejsu użytkownika (a to całkiem ważne!). Drugi program nazywamy serwerem. Zarządza on tym, co nazywamy systemami rozgrywki takimi jak autonomia, interakcje, związki, aspiracje, umiejętności i kariera. Serwer monitoruje te systemy i sprowadza je do operacji zrozumiałych dla klienta, na przykład „odtwórz animację tego obiektu” albo „umieść tego kota na tym odkurzaczu”. Moim zadaniem jest konstruowanie (i naprawianie) systemów rozgrywki na serwerze oraz zapewnianie projektantom opcji, których potrzebują do tworzenia funkcji. (Uwaga: trochę upraszczam)

Conor: Zajmujesz się też programowaniem interfejsu. Czym to się różni od programowania rozgrywki? Jakie są podobieństwa?
Rick: Dla mnie programowanie rozgrywki polega na rozwiązywaniu abstrakcyjnych problemów, takich jak „gdzie i jak Sim ma odłożyć obiekt, który trzyma”. Programowanie interfejsu to zwykle konkretniejsze sprawy, typu „co zrobić, jeśli rosyjskie tłumaczenie »malutkiego domu« nie mieści się w polu tekstowym tego przycisku”. Programowanie interfejsu może być naprawdę satysfakcjonujące, ponieważ wprowadzone zmiany są zazwyczaj widoczne od razu. Jest też coś fajnego w zmienianiu interfejsu gry, na który przez cały dzień się gapimy. Ale tak czy siak, kod to kod. Lubię robić jedno i drugie, bo mogę implementować elementy rozgrywki i interfejsu tej samej funkcji.

Conor: Czy we Włóczkowych historiach jest coś, czego opracowywanie szczególnie Cię cieszy?
Rick: Plopsy – pomysł sprzedawania rzeczy, które tworzy się w domu, zawsze mi się podobał. Ponadto Plopsy zmienia część naszych założeń związanych ze sposobem tworzenia obiektów. Fajnie było wynajdować i rozwiązywać problemy, które w związku z tym się pojawiły.

Conor: Jaki jest Twój ulubiony element w The Sims 4, nad którym pracowałeś?

Rick: Mogę podać dwa?

Ulubiony element do tworzenia:
Świetnie się bawiłem, dodając do gry kariery wolnych strzelców. Udało nam się osiągnąć coś podobnego w przypadku kariery aktorskiej w The Sims 4 Zostań gwiazdą i chcieliśmy znaleźć sposób na wykorzystanie niektórych z jej elementów w innych zawodach. Kiedy w Akcesoriach The Sims 4 Moschino dodaliśmy karierę fotografa mody, poczułem się, jakby moje maleństwo dorosło.

Ulubiony element do ogrywania:
Bardzo podobała mi się praca nad łóżkiem chowanym w Akcesoriach The Sims 4 Kompaktowe wnętrza. Ten przydatny, choć czasem niebezpieczny, mebel stanowi idealne połączenie rozsądku z niegodziwością. Można powiedzieć, że trochę się z nim identyfikuję. Nie zajmowałem się implementacją samą w sobie, to była działka zespołu projektowego. Ale pracowałem nad tym obiektem, bo potrzebowaliśmy kodu na łóżko, które pełni też funkcję kanapy. Czegoś takiego jeszcze nie mieliśmy.

Conor: Dzięki, Rick!

To już wszystko w tym tygodniu, Simomaniacy, ale bez obaw – mamy jeszcze jeden artykuł z tej serii, którym chcemy się z Wami podzielić. Najlepsze zostawiłem na koniec. Koniecznie zajrzyjcie do nas następnym razem!

Do zobaczenia...

~ SimGuruConor
Kąciki Twórców Problemy techniczne? - AHQ
Post edited by EA_Mai on
Aby napisać komentarz, musisz się zalogować lub zarejestrować.
Return to top