Miasto wygląda profesjonalnie i estetycznie jeśli budujemy je od siatki.
Poniżej widać gdzie można ją włączyć
Siatka jest widoczna tylko na aktywnym bloku, czyli zobaczymy ją dopiero po najechaniu na dany blok.
Można ją obrócić w okienku na dole. Można ją też szybko wyłączyć odhaczając okienko z napisem "Aktywuj".
Jeśli jednak długo nie używamy siatki to lepiej ją całkowicie wyłączyć, wciskając kilka razy Esc. Im więcej narzędzi jest włączonych jednocześnie tym większe prawdopodobieństwo, że CAW się posypie.
Żeby położyć drogi musimy wejść w narzędzie tworzenia dróg.
Po prawej wyskoczy nowe okno z przybornikiem.
Jest czytelne więc nie będę szczegółowo tłumaczył co do czego.
Później nauczę was tworzyć drogi z własnymi teksturami.
Droga w gęstych zabudowaniach powinna być prosta, żeby łatwo mogła dolegać do krawędzi parcel.
Prosta droga ma cienką zieloną linię biegnącą przez środek.
Ciemno niebieski kwadracik oznacza, że droga nie jest połączona z innym odcinkiem. To bardzo ważne żeby drogi były połączone.
Po połączeniu kwadraciki będą miały taki sam kolor jak te w środku drogi.
Po połączeniu drogi ze skrzyżowaniem pojawi się tam przejście dla pieszych.
Postawioną już drogę można modyfikować narzędziem przesuwania. Przypominam, gdzie jest:
Tam gdzie nie ma zabudowań można sobie pozwolić na jakieś wywijasy, zakrętasy oraz inne nieregularne formacje.
W końcu miasto nie składa się z samych prostopadłych dróg. To by było nudne.
Pojedyńczy odcinek drogi zawsze tworzy się dwoma kliknięciami - jedno kliknięcie zaczyna drogę, a drugie kończy.
Żeby stworzyć krzywą drogę należy przy drugim kliknięciu przytrzymać i przeciągnąć.
Krzywe odcinki drogi mają jasnoniebieską linię w środku i dwa odchylone "ramiona".
Każdy pojedyńczy odcinek drogi posiada cztery kwadraciki. Dwa na końcach służą do łączenia z innymi odcinkami.
Dwa w środku pozwalają wyginać drogę.
Łącząc dwa odcinki drogi należy pamiętać, że to ten odcinek który trzymamy dostosowuje się do drugiego. Znaczenie ma to szczególnie podczas łączenia krzywej drogi z prostą. Zawsze powinniśmy dołączać krzywą drogę do prostej, a nigdy odwrotnie. W przeciwnym razie to ta prosta droga dostosuje się do krzywej i najprawdopodobniej też się wykrzywi.
Starajmy się żeby nie było jakichś ostrych i nienaturalnych zakrętów.
Simowie jadą samochodami ze stałą prędkością. Jak wjadą z pełnym impetem w ostry zakręt to może dziwnie to wyglądać.
Jak droga przechodzi przez nierówność terenu, to nie musimy sięgać do kształtowania terenu i od razu to wygładzać.
Powstało narzędzie, które nam ładnie wygładzi teren pod drogami. Narzędzie wygładzania dróg, bo o nim mowa,
włączamy je tuż obok stawiania dróg.
Po prawej znowu otworzy się nowe okno. Parametry w nim powinniśmy dobierać w zależności od otoczenia jakie chcemy kształtować.
Ja chciałem wygładzić tylko króciutki fragment nad nierównością terenu. Ustawiłem tak, żeby teren był gładki w odległości 5 jednostek od drogi na lewo i na prawo. Można sobie też wybrać czy bardziej zależy nam na szybkości czy jakości. Można ustawić sobie na szybkość, a na końcu na jakość żeby poprawić. Ważne jest żeby wybrać wygładzanie pojedyńczego segmentu drogi. Jeśli nasz odcinek będzie połączony z innymi drogami, to możemy niechcący je zniszczyć jeśli nie zaznaczymy, że chcemy edytować tylko pojedyńczy segment.
Drogę wygładza się po prostu w nią klikając. Zwróćcie tylko uwagę czy klikacie w odcinek drogi, który chcecie wygładzić.
Chodniki stawia się dokładnie tak samo jak drogi, więc nie będę się w to zagłębiać.
Chodniki także można wygładzić. Z racji że umieszcza się je z dala od zabudowań,
to można wygładzić połączone odcinki, zamiast męczyć się z pojedyńczymi.
Tak wygląda przed wygładzeniem:
A tak po:
Nie da się połączyć drogi z chodnikiem w sensie technicznym. Można tylko przyłożyć jedno do drugiego.
Siatka może nam w tym pomóc. O łączeniu drogi z chodnikiem wspomnę jeszcze później.
Spróbujmy wygładzić jakiś bardziej stromy i ekstremalny teren. Przypuśćmy, że tworzymy chodnik prowadzący do jakiegoś punktu widokowego wysoko w górach. Żeby chodnik (lub droga) nie były zbyt strome, możemy je zapętlić kilka razy i stworzyć meandry.
Najpierw kładziemy ten chodnik.
Teraz wygładzamy klikając kilka razy. Wygładzamy całość, nie pojedyńczy odcinek.
Z boku nadal wygląda to kiepsko. Jest zbyt stromo.
Więc zmniejszamy ilość tych pętli.
Po wygładzeniu wygląda to dużo lepiej.
Z boku też jest znośnie. Simowie nie powinni jakoś nienaturalnie chodzić po tym chodniku.
Przyjrzyjmy się teksturom. Powinniście pobrać nowe tekstury, bo te dostępne w plikach CAW są dosyć nudne i jest ich mało.
Pierwotnie są dostępne tylko z podstawy gry. Znajdują się w poniższym folderze: Dokumenty\Electronic Arts\Narzędzie The Sims™ 3 Stwórz świat\UserToolData\SourceTextures
Część z nich się wyświetla a część nie. Mają różne rozszerzenia, może od tego to zależy.
Nie można ich przenosić do innego folderu, bo zawsze nowe światy ich używają.
Jeśli je przeniesiemy, to niezaładują się nam światy.
Tekstury z innych miast EA można pobrać tutaj: https://app.box.com/s/mkbfry83v90ohjw3q62l
Musimy je rozpakować, a później przerzucić do folderu o którym wspomniałem wyżej.
Pakujemy sobie w foldery. Organizujmy, żeby nie było chaosu.
W folderze "Appaloosa Plains" możecie założyć dwa foldery - "AP drogi" i "AP tekstury".
Tak będzie najlepiej. Trzymajcie osobno tekstury terenu, a osobno drogi z chodnikami.
Nie będziecie mieli dużo roboty, bo po pobraniu i rozpakowaniu tekstur z linku właśnie taki podział na foldery otrzymacie.
Jak już użyjecie którejś tekstury z tych folderów, to nie przenoście niczego, bo tekstura się nie pojawi. To jest ważne!
Macie o tyle łatwiej, że pobieracie z jednego miejsca. Ja musiałem szukać po internecie.
Jeśli chcecie stworzyć świat to pobierajce szybko . Tekstury bardzo często znikają z internetu i trudno je znaleźć.
Jeśli już ogarneliście tekstury, to klikacie tutaj:
Otworzy się nowe okno.
Jeśli chcecie odtworzyć jakąś drogę z miasta EA, to macie ściągi pobrane razem z teksturami.
Poszukajcie po folderach z teksturami a na pewno takie znajdziecie.
Żółtym kolorem macie zaznaczone jaki plik trzeba wstawić w dane miejsce.
Stwórzmy teraz jakąś pustynną drogę z tych tekstur.
Po połączeniu wygląda tak.
Niestety drogi i chodniki, które są piaszczyste lub błotne oraz się rozmazują, mają tendencję do tego że tekstury nieprawidłowo łączą się na skrzyżowaniach i że ogólnie wyglądają dziwnie. Jedyny sposób żeby to zamaskować, to pomalować teren w pobliżu drogi taką samą teksturą, ale o malowaniu terenu będzie później.
Przyjrzyjmy się różnym typom dróg.
Poniżej widać na przykład drogę z Bridgeport.
Tak wygląda tabela z jej teksturami.
Jeśli chcecie mieszać tekstury, to proszę bardzo. Tworzy się je według prostego schematu.
W każdym okienku umieszcza się plik z danymi słowami kluczowymi (podkreśliłem je):
Jeśli nie robimy jakiejś drogi z rozmazanymi krawędziami, to w teksturach chodnika w okienku "mapa przezroczystości" zostawiamy puste miejsce.
W niektórych drogach używa się tej samej tekstury w kilku miejscach.
Jeśli chcecie stworzyć własną drogę z różnych tekstur, to musicie eksperymentować. Jak wyjdzie jakieś dziwadło to zawsze można edytować.
Co jakiś czas CAW was spyta, czy usunąć stare zapisy.
Będzie pytał przy zapisywaniu świata.
Zdaje się, że pyta o to, jeśli jest co najmniej osiem zapisów tego samego świata. Wtedy zacznie usuwać najstarsze zapisy jeśli się zgodzicie. Jest to o tyle wygodne, bo zapis to nie tylko plik świata, ale także folder i plik settings. Jeśli na własną rękę będziemy usuwać stare zapisy, to możemy pomieszać niechcący foldery i usunąć więcej niż byśmy chcieli. A potem świat by się nie uruchomił.
Niektórzy polecają, żeby co jakiś czas użyć opcji "zapisz jako" i dodać cyfry do kolejnych nazw świata - czyli na przykład test1, test2, test3, itd.
Ponoć nie powinno się w nazwie świata używać kropek i przecinków, bo podczas edycji w grze nie wyświetlą nam się dodatki.
Ja tego nie sprawdzałem na własnym świecie, ale ufam temu co piszą na amerykańskim forum.
Może się zdarzyć, że w jakiś sposób świat się uszkodzi. Po to się trzyma ostatnie zapisy. Jeśli jednak błąd będzie występował we wszystkich poprzednich zapisach, a możecie otworzyć ten świat w CAW, to najlepszym sposobem będzie eksport mapy wysokościowej.
Robi się to tutaj:
Otworzy się folder z innymi mapami. Tam zapiszemy też naszą. Musimy tylko wpisać nazwę dla tego pliku.
Po ponownym otwarciu sprawdzamy.
Ustawiamy wysokość maksymalną taką jaka była w tym uszkodzonym świecie.
Klikamy trzy kropeczki żeby wybrać mapę.
Otwiera się folder, a w nim mamy pliki png, wśród których jest nasza mapa.
I voila! Nie straciliśmy tak dużo.
Jedynie poziom oceanu powrócił do pierwotnego stanu.
Na początku nie mamy żadnej "farby" naniesionej na nasz świat. Jest tylko podstawa, która obejmuje cały świat.
Jak wejdziemy w narzędzie malowania, to zobaczymy że z automatu mamy jeszcze trzy tekstury, które nie są użyte w świecie.
Czyli w sumie: trawa (jako podstawa), kamień, jasny piasek oraz ciemny piasek (nieużyte w świecie).
Jak klikniemy prawym przyciskiem na teksturę, to możemy ją edytować (zamienić na jakąś inną),
usunąć (podstawowej farby nie można usunąć), importować lub eksportować (o tym wspomnę później).
Żeby dodać nową, klikamy tutaj:
Ale teraz edytujmy podstawową teksturę i zamieńmy ją na jakąś inną.
Po kliknięciu w trzy kropeczki powinno się otworzyć kolejne okno. Wybieramy teksturę jaką chcemy.
Bardzo ważne jest aby nie przemieszczać nic w folderach z teksturami, bo CAW nie wczyta wtedy tej tekstury.
Dalej wybieracie dźwięk jaki będzie wydawać to podłoże, gdy simowie będą po nim chodzić.
Zmieniłem więc teksturę na jaśniejszą i bardziej egzotyczną.
Drugą teksturę zmieniłem na podobną, lecz lekko ciemniejszą trawę, żeby pocieniować i urozmaicić teren.
Wizualizacja warstwy pozwala zobaczyć gdzie użyliśmy danej farby.
Oczywiście podstawowa tekstura pokrywa cały świat, więc wszędzie nam się pokaże.
Zróbmy kilka kresek innej tekstury.
Po włączeniu wizualizacji warstwy widzimy to:
Zamalujmy część tej ciemnej trawy piaskiem.
Po włączeniu wizualizacji warstwy tej ciemnej trawy, możemy zobaczyć że nadal znajduje się ona pod tym piaskiem.
To że jakąś teksturę przykryjemy inną teksturą, to wcale nie znaczy że ta pod spodem przestała istnieć.
To bardzo ważne, poniewać nie powinno się używać więcej niż ośmiu tekstur na każdy blok świata.
Im więcej tekstur tym więcej roboty ma nasz procesor. Jak więc widzieć ile tekstur użyliśmy na bloku?
Najpierw włączmy widoczność granic bloków.
Jak użyjemy ośmiu tekstur na jednym bloku, to jego wewnętrzne linie zaświecą się na czerwono o tak:
Zaświeci się na czerwono jeśli będzie siedem dodatkowych tekstur - podstawowa tekstura liczy się jako ta ósma.
Dlatego ja staram się używać maksymalnie sześciu dodatkowych tekstur + podstawa. Z siedmiu tekstur można już wyczarować bardzo ładny krajobraz. Trzeba je ze sobą tylko odpowiednio mieszać.
Zdaję sobie jednak sprawę, że nie we wszystkich światach da się użyć tylko tych siedmiu tekstur.
Sunset Valley ma ich ponad dwadzieścia. I spośród 64 bloków, tylko trzy zaświeciły się na czerwono.
Można otworzyć sobie mapę Sunset Valley lub Riverview i przekonać się samemu. Przyjrzyjcie się też jak EA pomalowało te dwa światy.
Może wam to pomoże.
Kluczem do naturalności terenu jest płynne przechodzenie tekstur.
Ciemna trawa płynnie przechodzi w jasną, ciemny i jasny piasek też, jasny kamień i ciemny również.
Zwracajmy uwagę żeby ładnie rozmyć tekturę. Chcemy żeby to wyglądało naturalnie.
W tym celu eksperymentujmy z intensywnością pędzla.
Najlepiej ustawić go na niską przezroczystość oraz niski opad, po czym lekko i szybko klikać na teren. Trochę jak pudrowanie noska, malowanie obrazu impresjonistycznego lub blendowanie cieni na powiekach. Wolnymi krokami i starannie malując teren uzyskamy najlepsze rezultaty.
Jeśli jesteście kiepscy w blendowaniu tekstur terenu, to jest szybszy i przyjemniejszy sposób, choć nie tak dokładny jak ręczne malowanie.
Najpierw stawiamy wyraźną krechę. Może być na pełnej mocy pędzla.
Klikamy na tej teksturze prawym przyciskiem myszy i wybieramy eksportuj.
Otworzy nam się okno z prośbą o zapis. Ja stworzyłem sobie nowy folder i nazwałem go "mapy malowania".
Nasza kreska zapisała się jako obraz w formacie png.
Podobnie jak mapy wysokościowe o których wspomniałem wcześniej.
Klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy "Edytuj za pomocą gimp".
Gimp to darmowy edytor graficzny który mozna pobrać tutaj.
Z przybornika po lewej wybieramy rozsmarowywanie...
...lub rozmywanie. Działają trochę inaczej, ale oba są bardzo przydatne.
Ja jednak wybrałem rozsmarowywanie. Pod przybornikiem wybieracie opcje narzędzia.
Najważniejszy jest rozmiar pędzla i tempo (czyli jak szybko zobaczymy efekt).
A efekt po rozsmarowaniu jest taki:
Żeby zapisać wybieramy zakładkę Plik>Zastąp.
Wracamy do CAW żeby zobaczyć efekty.
Klikamy prawym przyciskiem na tą samą teksturę, ale tym razem wybieramy importuj.
Jak już wcześniej pisałem, dużo tekstur ma swoje ciemniejsze odpowiedniki, które służą do tego żeby cieniować. Najczęściej to dotyczy piasku i skał. Przeważnie w miastach EA jest kilka tekstur piasku - ciemniejszy jest mokry, jaśniejszy suchy.
Poniżej kilka przykładów.
W Aurora Skies mamy dużo podobnych tekstur skał, różnią się odcieniem.
W Sunlit Tides są różne odcienie rafy koralowej.
Tak więc ten ciemniejszy piasek umieszcza się zazwyczaj pod wodą, a jaśniejszy na brzegu.
Dzięki temu zabiegowi łatwiej dostrzec z daleka gdzie mniej więcej znajduje się linia brzegowa.
Pooglądajcie poradniki na youtubie. Wiele z nich pokazuje jak malować teren. Trzeba zawsze dostosowywać rozmiar, przezroczystość i opad pędzla do danej sytuacji. Najlepiej jest ustawić na bardzo słabe parametry, po czym szybko i krótko klikać. Tym delikatnym sposobem uzyskacie najbardziej naturalne rezultaty.
Ten poradnik chyba najlepiej pokazuje jak powinno wyglądać malowanie terenu.
Przypomnijmy teraz czym jest tryb warstwy indywidualnej. Wzięte z samouczka.
Ja uważam za niepotrzebne używanie warstwy indywidualnej podczas nakładania farby.
Używam tego tylko w celu wymazania jakiejś tekstury z danego obszaru. Robi się to tak:
Najpierw zaznaczacie okienko warstwy indywidualnej, po czym ustawiacie kolor na zero.
Teraz ten pędzel powinien działać jak gumka na daną teksturę. Po skończeniu nie zapomnijcie wyłączyć trybu warstwy indywidualnej, żeby nie usunąć przypadkiem za dużo tej tekstury.
Starajcie się, żeby tekstury terenu pokrywały się z kształtem terenu.
Poniżej wyszło trochę dziwnie.
Jak będziecie próbować łączyć kontrastujące tekstury (jasne z ciemnymi) to może powstać dziwne zjawisko.
Dzieje się to zwłaszcza gdy używacie małego pędzla. W tym przypadku żeby to rozwiązać, trzeba nałożyć więcej jasnej tekstury w to miejsce, po czym użyć ciemnej tekstury żeby delikatnie przyciemnić brzegi.
CAW to narzędzie które uczy cierpliwości. Mnóstwo osób się poddaje, bo nie umie odtworzyć szczegółów i ich świat wygląda jak ziemniak.
Malowanie terenu zajmuje mnóstwo czasu. Jak pisałem wcześniej, najlepszym sposobem jest używanie pędzli o słabej intensywności i szybkie klikanie. To jak makijaż twarzy która ma kilka kilometrów kwadratowych.
Pooglądajcie sobie jakieś krajobrazy czy zdjęcia związane z geologią/geografią. Dowiedzcie się jakie są rodzaje gór, rodzaje skał, wulkanów, itd. Zainteresujcie się też biologią, klimatem oraz florą jaka występuje w różnych klimatach. Dzięki temu stworzycie miejsce które będzie wyglądać na prawdziwe.
Komentarz
Poniżej widać gdzie można ją włączyć
Siatka jest widoczna tylko na aktywnym bloku, czyli zobaczymy ją dopiero po najechaniu na dany blok.
Można ją obrócić w okienku na dole. Można ją też szybko wyłączyć odhaczając okienko z napisem "Aktywuj".
Jeśli jednak długo nie używamy siatki to lepiej ją całkowicie wyłączyć, wciskając kilka razy Esc. Im więcej narzędzi jest włączonych jednocześnie tym większe prawdopodobieństwo, że CAW się posypie.
Po prawej wyskoczy nowe okno z przybornikiem.
Jest czytelne więc nie będę szczegółowo tłumaczył co do czego.
Później nauczę was tworzyć drogi z własnymi teksturami.
Droga w gęstych zabudowaniach powinna być prosta, żeby łatwo mogła dolegać do krawędzi parcel.
Prosta droga ma cienką zieloną linię biegnącą przez środek.
Ciemno niebieski kwadracik oznacza, że droga nie jest połączona z innym odcinkiem. To bardzo ważne żeby drogi były połączone.
Po połączeniu kwadraciki będą miały taki sam kolor jak te w środku drogi.
Po połączeniu drogi ze skrzyżowaniem pojawi się tam przejście dla pieszych.
Tam gdzie nie ma zabudowań można sobie pozwolić na jakieś wywijasy, zakrętasy oraz inne nieregularne formacje.
W końcu miasto nie składa się z samych prostopadłych dróg. To by było nudne.
Pojedyńczy odcinek drogi zawsze tworzy się dwoma kliknięciami - jedno kliknięcie zaczyna drogę, a drugie kończy.
Żeby stworzyć krzywą drogę należy przy drugim kliknięciu przytrzymać i przeciągnąć.
Krzywe odcinki drogi mają jasnoniebieską linię w środku i dwa odchylone "ramiona".
Każdy pojedyńczy odcinek drogi posiada cztery kwadraciki. Dwa na końcach służą do łączenia z innymi odcinkami.
Dwa w środku pozwalają wyginać drogę.
Łącząc dwa odcinki drogi należy pamiętać, że to ten odcinek który trzymamy dostosowuje się do drugiego. Znaczenie ma to szczególnie podczas łączenia krzywej drogi z prostą. Zawsze powinniśmy dołączać krzywą drogę do prostej, a nigdy odwrotnie. W przeciwnym razie to ta prosta droga dostosuje się do krzywej i najprawdopodobniej też się wykrzywi.
Starajmy się żeby nie było jakichś ostrych i nienaturalnych zakrętów.
Simowie jadą samochodami ze stałą prędkością. Jak wjadą z pełnym impetem w ostry zakręt to może dziwnie to wyglądać.
Powstało narzędzie, które nam ładnie wygładzi teren pod drogami. Narzędzie wygładzania dróg, bo o nim mowa,
włączamy je tuż obok stawiania dróg.
Po prawej znowu otworzy się nowe okno. Parametry w nim powinniśmy dobierać w zależności od otoczenia jakie chcemy kształtować.
Ja chciałem wygładzić tylko króciutki fragment nad nierównością terenu. Ustawiłem tak, żeby teren był gładki w odległości 5 jednostek od drogi na lewo i na prawo. Można sobie też wybrać czy bardziej zależy nam na szybkości czy jakości. Można ustawić sobie na szybkość, a na końcu na jakość żeby poprawić. Ważne jest żeby wybrać wygładzanie pojedyńczego segmentu drogi. Jeśli nasz odcinek będzie połączony z innymi drogami, to możemy niechcący je zniszczyć jeśli nie zaznaczymy, że chcemy edytować tylko pojedyńczy segment.
Drogę wygładza się po prostu w nią klikając. Zwróćcie tylko uwagę czy klikacie w odcinek drogi, który chcecie wygładzić.
I gotowe!
Chodniki także można wygładzić. Z racji że umieszcza się je z dala od zabudowań,
to można wygładzić połączone odcinki, zamiast męczyć się z pojedyńczymi.
Tak wygląda przed wygładzeniem:
A tak po:
Nie da się połączyć drogi z chodnikiem w sensie technicznym. Można tylko przyłożyć jedno do drugiego.
Siatka może nam w tym pomóc. O łączeniu drogi z chodnikiem wspomnę jeszcze później.
Najpierw kładziemy ten chodnik.
Teraz wygładzamy klikając kilka razy. Wygładzamy całość, nie pojedyńczy odcinek.
Z boku nadal wygląda to kiepsko. Jest zbyt stromo.
Więc zmniejszamy ilość tych pętli.
Po wygładzeniu wygląda to dużo lepiej.
Z boku też jest znośnie. Simowie nie powinni jakoś nienaturalnie chodzić po tym chodniku.
Pierwotnie są dostępne tylko z podstawy gry. Znajdują się w poniższym folderze:
Dokumenty\Electronic Arts\Narzędzie The Sims™ 3 Stwórz świat\UserToolData\SourceTextures
Część z nich się wyświetla a część nie. Mają różne rozszerzenia, może od tego to zależy.
Nie można ich przenosić do innego folderu, bo zawsze nowe światy ich używają.
Jeśli je przeniesiemy, to niezaładują się nam światy.
Tekstury z innych miast EA można pobrać tutaj:
https://app.box.com/s/mkbfry83v90ohjw3q62l
Musimy je rozpakować, a później przerzucić do folderu o którym wspomniałem wyżej.
Pakujemy sobie w foldery. Organizujmy, żeby nie było chaosu.
W folderze "Appaloosa Plains" możecie założyć dwa foldery - "AP drogi" i "AP tekstury".
Tak będzie najlepiej. Trzymajcie osobno tekstury terenu, a osobno drogi z chodnikami.
Nie będziecie mieli dużo roboty, bo po pobraniu i rozpakowaniu tekstur z linku właśnie taki podział na foldery otrzymacie.
Jak już użyjecie którejś tekstury z tych folderów, to nie przenoście niczego, bo tekstura się nie pojawi. To jest ważne!
Macie o tyle łatwiej, że pobieracie z jednego miejsca. Ja musiałem szukać po internecie.
Jeśli chcecie stworzyć świat to pobierajce szybko . Tekstury bardzo często znikają z internetu i trudno je znaleźć.
Otworzy się nowe okno.
Jeśli chcecie odtworzyć jakąś drogę z miasta EA, to macie ściągi pobrane razem z teksturami.
Poszukajcie po folderach z teksturami a na pewno takie znajdziecie.
Żółtym kolorem macie zaznaczone jaki plik trzeba wstawić w dane miejsce.
Stwórzmy teraz jakąś pustynną drogę z tych tekstur.
Po połączeniu wygląda tak.
Niestety drogi i chodniki, które są piaszczyste lub błotne oraz się rozmazują, mają tendencję do tego że tekstury nieprawidłowo łączą się na skrzyżowaniach i że ogólnie wyglądają dziwnie. Jedyny sposób żeby to zamaskować, to pomalować teren w pobliżu drogi taką samą teksturą, ale o malowaniu terenu będzie później.
Jeśli zdarzy się, że pomylimy tekstury, to możemy edytować drogę.
Żeby ją umieścić w świecie, musimy ją aktywować. Można ją też usunąć.
Poniżej widać na przykład drogę z Bridgeport.
Tak wygląda tabela z jej teksturami.
Jeśli chcecie mieszać tekstury, to proszę bardzo. Tworzy się je według prostego schematu.
W każdym okienku umieszcza się plik z danymi słowami kluczowymi (podkreśliłem je):
Jeśli nie robimy jakiejś drogi z rozmazanymi krawędziami, to w teksturach chodnika w okienku "mapa przezroczystości" zostawiamy puste miejsce.
W niektórych drogach używa się tej samej tekstury w kilku miejscach.
Jeśli chcecie stworzyć własną drogę z różnych tekstur, to musicie eksperymentować. Jak wyjdzie jakieś dziwadło to zawsze można edytować.
Będzie pytał przy zapisywaniu świata.
Zdaje się, że pyta o to, jeśli jest co najmniej osiem zapisów tego samego świata. Wtedy zacznie usuwać najstarsze zapisy jeśli się zgodzicie. Jest to o tyle wygodne, bo zapis to nie tylko plik świata, ale także folder i plik settings. Jeśli na własną rękę będziemy usuwać stare zapisy, to możemy pomieszać niechcący foldery i usunąć więcej niż byśmy chcieli. A potem świat by się nie uruchomił.
Niektórzy polecają, żeby co jakiś czas użyć opcji "zapisz jako" i dodać cyfry do kolejnych nazw świata - czyli na przykład test1, test2, test3, itd.
Ponoć nie powinno się w nazwie świata używać kropek i przecinków, bo podczas edycji w grze nie wyświetlą nam się dodatki.
Ja tego nie sprawdzałem na własnym świecie, ale ufam temu co piszą na amerykańskim forum.
Robi się to tutaj:
Otworzy się folder z innymi mapami. Tam zapiszemy też naszą. Musimy tylko wpisać nazwę dla tego pliku.
Po ponownym otwarciu sprawdzamy.
Ustawiamy wysokość maksymalną taką jaka była w tym uszkodzonym świecie.
Klikamy trzy kropeczki żeby wybrać mapę.
Otwiera się folder, a w nim mamy pliki png, wśród których jest nasza mapa.
I voila! Nie straciliśmy tak dużo.
Jedynie poziom oceanu powrócił do pierwotnego stanu.
Na przykład:
Efekt - nasz świat jest spłaszczony:
Inny przykład:
Efekt - świat bardziej stromy:
Jeśli więc stwierdzicie, że zrobiliście zbyt płaski lub zbyt stromy świat, to w ten sposób można to szybko naprawić.
Na początku nie mamy żadnej "farby" naniesionej na nasz świat. Jest tylko podstawa, która obejmuje cały świat.
Jak wejdziemy w narzędzie malowania, to zobaczymy że z automatu mamy jeszcze trzy tekstury, które nie są użyte w świecie.
Czyli w sumie: trawa (jako podstawa), kamień, jasny piasek oraz ciemny piasek (nieużyte w świecie).
Jak klikniemy prawym przyciskiem na teksturę, to możemy ją edytować (zamienić na jakąś inną),
usunąć (podstawowej farby nie można usunąć), importować lub eksportować (o tym wspomnę później).
Żeby dodać nową, klikamy tutaj:
Ale teraz edytujmy podstawową teksturę i zamieńmy ją na jakąś inną.
Po kliknięciu w trzy kropeczki powinno się otworzyć kolejne okno. Wybieramy teksturę jaką chcemy.
Bardzo ważne jest aby nie przemieszczać nic w folderach z teksturami, bo CAW nie wczyta wtedy tej tekstury.
Dalej wybieracie dźwięk jaki będzie wydawać to podłoże, gdy simowie będą po nim chodzić.
Zmieniłem więc teksturę na jaśniejszą i bardziej egzotyczną.
Drugą teksturę zmieniłem na podobną, lecz lekko ciemniejszą trawę, żeby pocieniować i urozmaicić teren.
Oczywiście wtedy powinna być na drugim miejscu tekstura kamienia, a nie trawy. Efekt wyszedł co najmniej dziwny.
Po to jest opcja usuń. Jest źle przetłumaczona, bo w angielskiej wersji jest "clear" co znaczy wyczyść.
Prawda jest taka, że jakichkolwiek tekstur byśmy nie użyli, to świat pomalowany automatycznie zawsze będzie brzydki.
Poniżej malowanie automatyczne z pierwotnymi teksturami.
Poniżej bardziej kontrastowe połączenie.
Trzeba zakasać rękawy i samemu pomalować świat. Dużo z tym roboty, ale się opłaca.
Oczywiście podstawowa tekstura pokrywa cały świat, więc wszędzie nam się pokaże.
Zróbmy kilka kresek innej tekstury.
Po włączeniu wizualizacji warstwy widzimy to:
Zamalujmy część tej ciemnej trawy piaskiem.
Po włączeniu wizualizacji warstwy tej ciemnej trawy, możemy zobaczyć że nadal znajduje się ona pod tym piaskiem.
To że jakąś teksturę przykryjemy inną teksturą, to wcale nie znaczy że ta pod spodem przestała istnieć.
To bardzo ważne, poniewać nie powinno się używać więcej niż ośmiu tekstur na każdy blok świata.
Im więcej tekstur tym więcej roboty ma nasz procesor. Jak więc widzieć ile tekstur użyliśmy na bloku?
Najpierw włączmy widoczność granic bloków.
Jak użyjemy ośmiu tekstur na jednym bloku, to jego wewnętrzne linie zaświecą się na czerwono o tak:
Zaświeci się na czerwono jeśli będzie siedem dodatkowych tekstur - podstawowa tekstura liczy się jako ta ósma.
Dlatego ja staram się używać maksymalnie sześciu dodatkowych tekstur + podstawa. Z siedmiu tekstur można już wyczarować bardzo ładny krajobraz. Trzeba je ze sobą tylko odpowiednio mieszać.
Zdaję sobie jednak sprawę, że nie we wszystkich światach da się użyć tylko tych siedmiu tekstur.
Sunset Valley ma ich ponad dwadzieścia. I spośród 64 bloków, tylko trzy zaświeciły się na czerwono.
Można otworzyć sobie mapę Sunset Valley lub Riverview i przekonać się samemu. Przyjrzyjcie się też jak EA pomalowało te dwa światy.
Może wam to pomoże.
Kluczem do naturalności terenu jest płynne przechodzenie tekstur.
Ciemna trawa płynnie przechodzi w jasną, ciemny i jasny piasek też, jasny kamień i ciemny również.
Zwracajmy uwagę żeby ładnie rozmyć tekturę. Chcemy żeby to wyglądało naturalnie.
W tym celu eksperymentujmy z intensywnością pędzla.
Najlepiej ustawić go na niską przezroczystość oraz niski opad, po czym lekko i szybko klikać na teren. Trochę jak pudrowanie noska, malowanie obrazu impresjonistycznego lub blendowanie cieni na powiekach. Wolnymi krokami i starannie malując teren uzyskamy najlepsze rezultaty.
Najpierw stawiamy wyraźną krechę. Może być na pełnej mocy pędzla.
Klikamy na tej teksturze prawym przyciskiem myszy i wybieramy eksportuj.
Otworzy nam się okno z prośbą o zapis. Ja stworzyłem sobie nowy folder i nazwałem go "mapy malowania".
Nasza kreska zapisała się jako obraz w formacie png.
Podobnie jak mapy wysokościowe o których wspomniałem wcześniej.
Klikamy prawym przyciskiem myszy i wybieramy "Edytuj za pomocą gimp".
Gimp to darmowy edytor graficzny który mozna pobrać tutaj.
Z przybornika po lewej wybieramy rozsmarowywanie...
...lub rozmywanie. Działają trochę inaczej, ale oba są bardzo przydatne.
Ja jednak wybrałem rozsmarowywanie. Pod przybornikiem wybieracie opcje narzędzia.
Najważniejszy jest rozmiar pędzla i tempo (czyli jak szybko zobaczymy efekt).
A efekt po rozsmarowaniu jest taki:
Żeby zapisać wybieramy zakładkę Plik>Zastąp.
Wracamy do CAW żeby zobaczyć efekty.
Klikamy prawym przyciskiem na tą samą teksturę, ale tym razem wybieramy importuj.
Otworzy nam się nasz folder z rozmazaną teksturą.
Jak ją załadujemy to efekt wygląda tak:
Musiałem usunąć kawałek jezdni żeby było widać.
Poniżej kilka przykładów.
W Aurora Skies mamy dużo podobnych tekstur skał, różnią się odcieniem.
W Sunlit Tides są różne odcienie rafy koralowej.
Tak więc ten ciemniejszy piasek umieszcza się zazwyczaj pod wodą, a jaśniejszy na brzegu.
Dzięki temu zabiegowi łatwiej dostrzec z daleka gdzie mniej więcej znajduje się linia brzegowa.
Ten poradnik chyba najlepiej pokazuje jak powinno wyglądać malowanie terenu.
https://www.youtube.com/watch?v=gvVcs1uKoRg
Przypomnijmy teraz czym jest tryb warstwy indywidualnej. Wzięte z samouczka.
Ja uważam za niepotrzebne używanie warstwy indywidualnej podczas nakładania farby.
Używam tego tylko w celu wymazania jakiejś tekstury z danego obszaru. Robi się to tak:
Najpierw zaznaczacie okienko warstwy indywidualnej, po czym ustawiacie kolor na zero.
Teraz ten pędzel powinien działać jak gumka na daną teksturę. Po skończeniu nie zapomnijcie wyłączyć trybu warstwy indywidualnej, żeby nie usunąć przypadkiem za dużo tej tekstury.
Poniżej wyszło trochę dziwnie.
Jak będziecie próbować łączyć kontrastujące tekstury (jasne z ciemnymi) to może powstać dziwne zjawisko.
Dzieje się to zwłaszcza gdy używacie małego pędzla. W tym przypadku żeby to rozwiązać, trzeba nałożyć więcej jasnej tekstury w to miejsce, po czym użyć ciemnej tekstury żeby delikatnie przyciemnić brzegi.
CAW to narzędzie które uczy cierpliwości. Mnóstwo osób się poddaje, bo nie umie odtworzyć szczegółów i ich świat wygląda jak ziemniak.
Malowanie terenu zajmuje mnóstwo czasu. Jak pisałem wcześniej, najlepszym sposobem jest używanie pędzli o słabej intensywności i szybkie klikanie. To jak makijaż twarzy która ma kilka kilometrów kwadratowych.
Pooglądajcie sobie jakieś krajobrazy czy zdjęcia związane z geologią/geografią. Dowiedzcie się jakie są rodzaje gór, rodzaje skał, wulkanów, itd. Zainteresujcie się też biologią, klimatem oraz florą jaka występuje w różnych klimatach. Dzięki temu stworzycie miejsce które będzie wyglądać na prawdziwe.