Narzędzie Stwórz Świat (CAW) - poradnik praktyczny

«134567
chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
edytowano marca 2020 w Poradniki do The Sims 3
*Zanim zaczniesz tworzyć swój świat lub zadasz pytanie dotyczące czegoś w tym poradniku, przeczytaj CAŁY poradnik*

Poradnik zawiera rozdziały które różnią się poziomem skomplikowania. Jeśli coś jest dla ciebie za trudne, to pomiń i przejdź do dalszej części.

Spis treści:

Najważniejsze są rozdziały o trasowaniu i roślinności (punkt 17 i 25)

Długo tworzyłem zdjęcia do tego poradnika i jeszcze dłużej się do niego zbieram. Wiedza tutaj zgromadzona jest na podstawie bardzo wielu tematów z angielskiego forum oraz z modthesims. Wynika ona również z moich obserwacji, bo zwiedziłem blisko 70 światów stworzonych przez graczy. W tym czasie dobrze poznałem silnik gry i rzeczy które wpływają na grywalność i dobrą optymalizację światów. Poniższy poradnik porusza zarówno kwestie techniczne jak i kosmetyczne, na jakie powinniście zwrócić uwagę w trakcie tworzenia własnego świata.

Narzędzie stwórz świat można pobrać tutaj:
https://thesims3.com/game/tools/world

Skrót CAW jest od pierwszych liter nazwy Create A World, czyli narzędzie stwórz świat.

Jest jeszcze jeden bardzo często używany termin, czyli EIG. Skrót powstał od pierwszych liter Edit In Game. Odnosi się więc do trybu edycji w grze.

Prześledźmy jednak tworzenie świata od początku do końca.

Zanim zaczniecie czytać, zapoznajcie się z podstawowym samouczkiem. Dostępny jest tutaj. Będę rozszerzać treści które się w nim znalazły.

Wybieramy w prawym górnym rogu Plik>Nowy Świat.
Wyskoczy nam coś takiego.

nrjqug5bme3k.jpg

Po kliknięciu w trzy kropeczki wyskoczy folder z wyborem mapy wysokościowej. Mapa wysokościowa to czarno-biały obraz w formacie png. Cztery różne wymiary tych plików graficznych odpowiadają czterem rozmiarom światów (256x256, 512x512, 1024x1024 lub 2048x2048 pikseli).

z86ns3iqnrzi.jpg
Post edited by chojrak on

Komentarz

  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    edytowano września 2018
    Światy składają się z bloków. Są to części które służą do tego, żeby komputer skupiał się tylko nad tym obszarem nad którym aktualnie działamy. Będąc kamerą nad danym blokiem detale są wyświetlane bardziej szczegółowo, a gra sprowadza do nas więcej simów z innych obszarów które są jakby "uśpione" dopóki do nich się nie przeniesiemy.

    Wymiary światów są bardzo zróżnicowane. Każdy kolejny wymiar mapy jest cztery razy większy od poprzedniego.
    • Najmniejszy jest Tiny czyli malutki. Składa się tylko z jednego bloku i w zasadzie zmieści się tutaj tylko kilka parceli. Z terenem też nie poszalejemy bo będzie to malutka wysepka co najwyżej.
    • Następny jest Small czyli mały. Bok tej mapy ma 2 bloki, także świat składa się z czterech. Tutaj zmieścimy już więcej parceli, ale miejsca jest wciąż za mało żeby poszaleć z jakimś większym pasmem gór, lub dolinami itd.
    • Mapa Medium czyli średnia, ma bok o długości czterech bloków, czyli ma w sumie 16 bloków. Ten rozmiar jest prawie idealny. Nie zabraknie miejsca, ale też nie zmarnuje się za dużo.
    • Największy jest Large, co znaczy olbrzymi. Bok składa się z ośmiu bloków, czyli w sumie mapa posiada ich 64 (jest 64 razy większy od najmniejszej mapy!). Tutaj powinni sie poruszać tylko doświadczeni. Trudno jest zagospodarować teren, często takie światy świecą pustkami albo osiągają dużą wagę pliku. Niektórych kusi aby zbudować świat śródlądowy i użyć dalekiego terenu np: z Shank Simla.

    Wkleję prostą grafikę żeby wam to uświadomić. Wszystkie rozmiary światów, z uwzględnioną ilością bloków oraz wymiarami mapy wysokościowej w pikselach.

    iqofrr9hfa48.jpg

    Każdy kolejny rozmiar jest cztery razy większy od poprzedniego. Największe mapy są aż 64 razy większe od najmniejszych.

    W folderze, który nam wyskakuje, mamy możliwość wyboru różnych formacji. Są zarówno płaskie mapy jak i takie z wstępnie ukształtowanym terenem. Płaskie różnią się pomiędzy sobą także wysokością nad poziomem morza. Wybierając różne warianty możemy zacząć bliko wody, wysoko ponad wodą, lub nawet pod wodą.
    Post edited by chojrak on
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Jak już wybierzemy mapę, to możemy zdecydować czy nasz świat będzie miał bogatą roślinność czy będzie pustynią - będzie wtedy inna tekstura terenu.

    j3vqrcez6bwm.jpg

    Wysokość maksymalną ustawiamy w zależności od preferencji. Płaskie hawajskie wyspy mogą mieć najmniejszą wysokość, ale światy z wysokimi górami powinny mieć maksymalną wysokość ustawioną na 300, żeby nic nas nie ograniczało.

    ujpmd5shu071.jpg

    Oczywiście można wybrać największą mapę i budować świat na niewielkiej jej części, a pozostałą zablokować dla simów. Jednak im większy rozmiar mapy, tym większy rozmiar na dysku, dlatego zachęcam Was, żebyście eksperymentowali z różnymi rozmiarami map, aż znajdziecie swój idealny.

    Jak wybierzecie już mapę, to zaczniecie na środku swojego świata. Żeby lepiej orientować się w terenie, kliknijcie Widok>Pokaż brzegi bloku

    rhna0h8fr4p4.jpg

    Teraz wygląda to tak.

    a8y413vl45hi.jpg

    Włączone granice bloków ułatwią nam orientację w terenie. Ma to znaczenie szczególnie w przypadku największych map, których nie da się w całości objąć na ekranie. Więdząc z ilu bloków składa się dany świat, włączone granice mogą nam pomóc.

    Po oddaleniu widzimy tylko granicę jednego bloku. Dzieje się tak dlatego, bo inne bloki są nieaktywne.
    Dopiero po przybliżeniu lub najechaniu na nie zobaczymy brzegi bloku.

    x6bhgr9qyxc2.jpg

    Ma to znaczenie szczególnie w największych mapach. Są one na tyle olbrzymie, że nie można całej mapy objąć na ekranie.
    Im bardziej oddalamy widok, tym bliżej mamy horyzont. Jeśli oddalimy za bardzo, to "pożre" on nam świat.

    Poniżej możecie zobaczyć jak blisko jest horyzont jednego z rogów świata.

    m9xj2wjusr4f.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Żeby uprzyjemnić sobie widok na świat możemy wykonać dwie rzeczy które zawsze robię.

    Najpierw klikamy Widok>Pora Dnia.

    d3fpehbf6a3a.jpg

    Wyskoczy nam z prawej strony nowe okno.

    323cqtkxspht.jpg

    Możemy w nim zmienić godzinę, przyśpieszyć upływ czasu lub zmienić zachmurzenie. Nas na razie interesuje tylko zmiana czasu. Zmieniamy więc czas na wieczór, najlepiej na 17:30. Robimy to z dwóch powodów:

    1. Promienie słoneczne padające pod niskim kątem pięknie nam podkreślą wszystkie żłobienia terenu. Łatwiej nam będzie dostrzec niuanse nad którymi pracujemy.
    2. Jeśli chcemy żeby słońce zachodziło nad plażą, to dobrze by było dowiedzieć się gdzie słońce zachodzi i gdzie zrobić tą plażę.

    3qhm786s0hpe.jpg

    Możemy też wyłączyć mgłę (czyli tzw. distain fog). Robimy to w zakładce Widok>Mgła

    6gzzptyijiry.jpg

    Teraz mamy o wiele lepszy widok. Przystąpmy więc do rzeźbienia tej płaskiej dechy.

    sybqyalcjyqd.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Najlepszym spodobem jest zaczęcie od rogów i brzegów świata. Chcemy ukryć fakt, że nasz świat to płaska latająca plansza. Zatapiamy więc brzegi i rogi, żeby nie było tego widać. Wybieramy narzędzie edycji terenu, potem stroma dolina, a na dole ustawiamy preferowany rozmiar pędzla oraz siłę.

    7y6927uoznh8.jpg

    Przy obniżaniu terenu mogą pojawić się zmarszczki na dnie. Przytrzymujemy pędzel żeby ich tam nie było.

    7h02rpd3x6mx.jpg

    Po zatopieniu wszystkich rogów i brzegów świat wygląda tak.

    dydvx39dca0m.jpg

    Jeśli z daleka chcecie widzieć gdzie jest środek mapy, to możecie położyć tam skrzyżowanie drogi.
    Wchodzicie w narzędzie edycji dróg, po czym wybieracie umieść skrzyżowanie drogi.

    kak0csitlahv.jpg

    Możemy na przykład stworzyć zatokę, żeby urozmaicić to brzydkie kółko.

    6fq23byuy7ti.jpg

    Ja rzeźbię na małej mapie więc nie poszaleję.

    Gdy będziecie budować na większych mapach, to będziecie musieli bardziej wysilić się twórczo.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Poziom morza jest zdecydowanie za niski. Klikamy w okienko na górze i klikamy w miejsce, gdzie chcemy mieć nowy poziom morza.

    h45qwsk9bp5t.jpg

    Niestety lustro wody zostało na swoim dawnym miejscu.

    fi5qb5ncu22y.jpg

    Żeby się dopasowało do nowego kształtu terenu musimy zmienić coś w rzeźbie terenu na danym bloku. Jeśli nie chcemy robić drastycznych zmian, wybieramy wygładź łagodnie z narzędzia kształtowania terenu, po czym ustawiamy rozmiar pędzla na 1, siłę na 1, opad też na 1. Wystarczy jedno szybkie kliknięcie, żeby lustro wody ponownie się dopasowało do nowego koryta. Czynność powtarzamy na każdym bloku na którym lustro wody nie pasuje do terenu.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Przyjrzyjmy się teraz kształtowaniu terenu.

    Najczęściej będziemy korzystać ze stromej doliny, stromego wzgrórza, łagodnego wygładzania i łagodnego wyrównywania.

    Zacznijmy od gór.

    Do tego użyjemy stromego wzgórza. Siłę, opad oraz rozmiar pędzla będziecie musieli dobierać sami. Trzeba nabrać wprawy, jak przy prowadzeniu samochodu. Niżej możecie zobaczyć z jaką siłą, rozmiarem i opadem rzeźbiłem poszczególne fragmenty wyspy. Im mniejsze detale terenu rzeźbimy, tym mniejsze te parametry powinny być.

    mm12ljft8qap.jpg

    Pędzla nie koniecznie używamy tylko do tworzenia gór i wzniesień. "Strome wzgórze" zostawia za sobą chropowaty teren który wygląda bardziej naturalnie. Możemy ustawić pędzel na niską siłę i opad, po czym przejechać kilka razy płaski teren, żeby nabrał jakiegoś bardziej naturalnego wyglądu.

    nogpghlzfic0.jpg

    Z pomocą stromej doliny ustawionej na bardzo niskich parametrach możemy zrobić piękne żłobienia w górach.

    zpi7mu2yzn2e.jpg

    A opcją góra możemy jeszcze bardziej wyostrzyć zbocza pomiędzy żłobieniami.
    Góra jest najmocniejszą opcją w narzędziu edycji terenu. Powinniśmy ją ustawiać na bardzo niskich parametrach (niska siła i opad).
    Na zdjęciach można zobaczyć parametry z jakimi rzeźbiłem.

    dpbuoyamw6rr.jpg

    Teraz trzy etapy rzeźbienia "pleców" wyspy.

    d3vziovnwdbq.jpg

    Stromą doliną z niskimi parametrami robię żłobienia.

    m548p97bamfe.jpg

    Stromym wzgórzem lub górą wyostrzam kontury. Też na niskich parametrach.

    mh6ie10968qx.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Narzędzia wyrównywania nie powinniśmy używać na 100% siły i 100% opadu.
    Powoduje to powstanie pionowej ściany o ostrych brzegach i ściętej teksturze na bokach. Wygląda to jak błąd gry.

    5d8j5ozv9qjy.jpg

    Dlatego lepiej ustawić wyrównywanie na duży słabszy nacisk pędzla.

    Kolejnym narzędziem jest stromy klif. Ja tego nie używam, bo jest mało intuicyjne i bardzo chaotyczne. Zostawia także na szczycie brzydkie "ząbki", co widać poniżej.

    mpo3vzqiicpv.jpg

    Narzędzie wygładzania także ustawiamy na delikatny nacisk i opad.
    Działa bardzo szybko i łatwo może "stopić" rzeźbę terenu nad którą pracowaliśmy wcześniej.

    dkx6krxrschx.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Po zapisaniu świata i ponownym jego otwarciu można zauważyć, że teraz woda jest nieprzezroczysta.

    hzlep1hd0nft.jpg

    Tylko w nowo rozpoczętych światach woda jest przezroczysta aż do dna mapy. Po ponownym otwarciu świata zawsze będzie nieprzezroczysta.
    Żeby zobaczyć co jest pod wodą, musicie wyłączyć mgłę (w zakładce widok>mgła). Ponownie też ustawiacie porę dnia na zachód słońca, żeby łatwiej dostrzec niuanse terenu.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Nasza wyspa dalej jest bardzo wypukła i wystaje ponad wodę niczym dobrze wyrośnięte ciasto które wystaje z blachy. Dobrze by było spłaszczyć pewny obszar wyspy, żeby zrobić płaską plażę i teren odpowiedni pod zabudowania. W tym celu wybieramy wyrównaj teren, obniżamy nacisk i opad pędzla, wybieramy miejsce do którego chcemy zrównać teren, i spłaszczamy.

    yd8tcee629tb.jpg

    g6trrilvfd3c.jpg

    Nie polecam robić całego miasta na tym samym poziomie. Stwórzmy kilka innych "półek" żeby urozmaicić teren.
    Budynki będą wtedy na różnej wysokości. Im dalej w głąb wyspy tym wyższe te półki będą.

    hukvyqw9rzlo.jpg

    elg69p4y32e8.jpg

    Na końcu możemy lekko rozmyć różnice między półkami.

    p78qi858iwpj.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Przejdźmy teraz do plaży. Jak wiadomo, plaża nie jest płaska tylko na powierzchni, ale ciągnie się też pod wodą.
    Za pomocą wyrównywania terenu spłaszczamy teren blisko brzegu, około metr pod powierzchnią wody.
    Nigdy nie równajcie ziemi z wodą bo będą się tworzyć glitche (błędy graficzne), czyli że woda będzie migać tam gdzie jest za płytko.
    Woda zawsze powinna mieć konkretną głębokość - płytkie kałuże mają skłonności do migania i przenikania się z lądem.

    zmy9wicklz4t.jpg

    Wyłączamy mgłę i robimy schody pod wodą.

    b5hdwmsa6pzv.jpg

    Po włączeniu mgły wygląda to tak. Tak będzie też wyglądać w grze. Staramy się żeby więcej schodów było widziane ponad tą ciemnią w wodzie.

    7t41pu90xwyd.jpg

    Teraz wygładzamy.

    ooloy8v30z0y.jpg

    I voila! Tak wygląda płaska plaża bez glitchy.

    8d2wct2zdmhb.jpg

    Z boku wygląda to teraz tak.

    u4crw5n6gdol.jpg

    Granica między wodą a lądem nie jest wyraźna i jest to zupełnie naturalne na ten moment.
    Jak będziecie później malować teren, to można to poróżnić. Wiele tekstur piasku ma swoje lekko ciemniejsze wersje, które służą do malowania pod wodą (mokry piasek jest ciemniejszy), na powierzchni znajduje się zaś ta jaśniejsza wersja.

    Ale do malowania przejdziemy później.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Małe porównanie.
    Przed zrobieniem plaży i wyrównaniem terenu.

    hzlep1hd0nft.jpg

    Po zrobieniu plaży i wyrównaniu terenu.

    h8gap3qd2ifz.jpg

    Z daleka widać że linia brzegowa jest dosyć łamana i kanciasta. Niestety tego się nie obejdzie. Na nieaktywnych blokach teren się trochę upraszcza i z daleka wygląda właśnie na taki kanciasty. Z bliska wygląda lepiej - po załadowaniu bloku jest więcej szczegółów.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Jest też przydatna opcja w CAW, nazywa się "obraz szkieletowy".

    Obraz szkieletowy pokazuje nam tylko siatkę terenu i obiektów. Pozwala to dostrzec rzeczy, których nie moglibyśmy zauważyć normalnie. Włączamy go wybierając widok>widok obrazu szkieletowego. Po włączeniu wygląda tak:

    j3w3qx35u2sd.jpg

    Dopiero po włączeniu można zobaczyć jakieś niuanse i niedoskonałości, więc warto włączyć obraz szkieletowy co jakiś czas i zrobić szybki przegląd naszego świata.

    Powierzchnie głęboko pod powierzchnią wody, których nie będzie widać z włączoną mgłą, powinny być maksymalnie spłaszczone.
    Im więcej nierówności terenu, tym więcej plik naszego świata będzie ważył.

    w3f66u5v6h0t.jpg

    Dno powinno być spłaszczone, o ile nie ma tam parceli do nurkowania.
    O parcelach do nurkowania wspomnę później, więc przeczytajcie najpierw poradnik do końca zanim zaczniecie coś tworzyć.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Jest jeszcze bardziej rozbudowana wersja CAW, o czym nie wspomniałem na początku. Nazywa się ją potocznie SuperCAW.

    Zawiera tylko kilka nowych funkcji, w tym narzędzie jeziora. Normalny CAW tej funkcji nie zawiera. EA ponoć nie udostępniło SuperCAW, bo były błędy z narzędziem jeziora i kilkoma innymi narzędziami. Może kilka lat temu faktycznie były jakieś błędy, ale ostatnie kilka wersji SuperCAW prawie wcale nie powoduje błędów. Tylko ktoś niepotrzebnie nakręcił niechęć wobec tej rozbudowanej wersji.

    W CAW mamy możliwość zmiany poziomu morza. Nie mamy jednak możliwości stworzenia zbiorników wodnych nad poziomem morza, co może być uciążliwe, jeśli chcemy zrobić jezioro wysoko w górach. SuperCAW nam to umożliwia.

    Jednak zanim pokażę jak korzystać z narzędzia jeziora to wypadałoby pobrać superCAW.
    Poniżej link do tematu na modthesims:
    modthesims.info/showthread.php?t=468279&c=1&ht=&page=1&pp=25#startcomment

    W pierwszym poście macie dwa linki do pobrania. Wybieracie jeden z nich na podstawie wersji gry, którą można sprawdzić w programie startu (laucher) w lewym dolnym rogu.

    gej9ovdenf1v.jpg

    Po rozpakowaniu umieszczacie plik w folderze Narzędzie The Sims 3 Stwórz świat.
    (C:\Program Files (x86)\Electronic Arts\Narzędzie The Sims 3 Stwórz świat)

    g4a8zndfrf7x.jpg

    Po przeniesieniu klikacie prawym przyciskiem myszy na ten plik i wybieracie wyślij do>pulpit (utwórz skrót).
    Z pulpitu łatwiej będzie wam uruchamiać.

    Po pierwszym uruchomieniu supercaw, utworzy się nowy folder. Niestety supercaw nie jest dostępny w polskiej wersji językowej, więc program musi sobie stworzyć anglojęzyczny folder. Będzie się nazywał The Sims 3 Create A World Tool i będzie w folderze Electronic Arts.

    a7pedxnd3am6.jpg

    Jeśli chcecie kontynuować pracę nad światami które zaczeliście w CAW, to musicie przenieść pliki i foldery tych światów do anglojęzycznego folderu. Wchodzicie w katalog (Dokumenty>Electronic Arts>Narzędzie The Sims 3 Stwórz świat>UserToolData>Worlds) i zaznaczacie wszystkie pliki i foldery z nazwą waszego świata. Przytrzymując shift przy zaznaczaniu możecie dodać więcej plików.

    h8bgh3zhtb2y.jpg

    Klikacie prawym przyciskiem myszy i wybieracie wytnij.

    Przenosicie do analogicznego folderu w anglojęzycznym folderze (czyli do SuperCAW).
    Wklejacie to w folderze (Dokumenty>Electronic Arts>The Sims 3 Create A World Tool>UserToolData>Worlds)

    I gotowe! Teraz możemy testować narzędzie jeziora.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Narzędzie jeziora jest na górnym pasku. Jest to napis pond tool.
    Zbudujmy sobie najpierw "miskę" w której będzie znajdować się woda.

    1twkmev9m54c.jpg

    Klikamy w napis pond tool na górnym pasku, po czym klikamy w miejsce gdzie chcemy stworzyć jezioro.
    Działa to dokładnie jak zmiana poziomu morza w zwykłym caw.

    db2uugevtaxw.jpg

    Niestety narzędzie jeziora jest bardzo wybredne. Ściany muszą być grube, bo inaczej woda nam się wyleje.
    Co ciekawe, nie zajmie całego świata, tylko zatrzyma się na granicach danego bloku.

    yak8gvwnses8.jpg

    Trzeba więc robić grube ściany, żeby narzędzie jeziora mogło je wyłapać.

    ce63jzp5gsdu.jpg

    Lub robić wgłębienia w ziemii, też dobra metoda.

    lpo0l6gkadsp.jpg

    Pamiętajcie, że jeziora powinny mieć jakąś konkretną głębokość i wielkość.
    W przeciwnym razie mogą tworzyć się glitche na krawędziach. Starajcie się unikać tworzenia jezior o rozmiarach kałuży.

    Usunięcie jeziora nie jest takie proste. Nie wystarczy użyć strzałki "cofnij". Cofnięcie akurat nie działa.
    Trzeba znaleźć jezioro w statystyce i je ręcznie usunąć.

    Obok narzędzia jeziora jest ikonka z tabelką. Po kliknięciu jej, otworzy nam się okno po prawej. Jest tam spis wszystkich jezior oraz ich współrzędne. Musimy wybrać jezioro które chcemy usunąć i kliknąć delete w prawym dolnym rogu.

    4qg3msmpy1hx.jpg

    Niestety nie da się jakoś automatycznie odszukać jeziora. Po współrzędnych będziecie musieli sami się domyśleć gdzie ono leży.

    To że przykryjecie jedno jezioro jakimś innym, tylko że wyżej, to wcale nie znaczy że to pod spodem przestało istnieć.
    Musicie je usunąć ręcznie. Pamiętajcie o tym.

    Poniżej można zobaczyć dwa lustra wody. Jedno jezioro jest nad drugim.
    Nie można czegoś takiego zostawić bo na pewno spowoduje błędy w grze.
    Jedno z tych jezior trzeba usunąć.

    sk1b9fyauz1d.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Starajcie się też tworzyć jakąś normalną liczbę jezior w swoim świecie. To jednak obciąża trochę świat, a im więcej jezior zrobicie tym większe prawdopodobieństwo że przy którymś powstanie jakiś błąd.

    4 jeziora w świecie są w porządku.
    12 jezior to trochę dużo.
    20 jezior to chora liczba.

    Narzędzie jeziora może się przydać przy tworzeniu jeziora wysoko w górach, lub kaskadowej rzeki z wodospadami.
    Wiele światów od EA zawiera jeziora, m. in. Moonlight Falls, Twinbrook, Bridgeport, Aurora Skies. Poniżej jeziora w górach Bridgeport.

    qwaqvnem97nb.jpg

    Jeziora zamarzają w zimie i można na nich jeździć na łyżwach.

    bxm4k65o4ysf.jpg

    Jezioro szybko zamarza na płyciźnie i przy brzegach, jednak tam gdzie jest głęboko woda może nie zamarzać.

    d82gqe1fbkq9.jpg

    Jednak efekt jest tylko kosmetyczny, bowiem simowie traktują całe jezioro jako zamarznięte i nawet tam gdzie płynie woda mogą jeździć na łyżwach. Choć wygląda to osobliwie.

    Wystarczy że temperatura spadnie trochę poniżej 0 stopni celsjusza i jeziora zaczynają zamarzać.
    Można sobie w ustawieniach gry zmienić temperaturę na fahrenheita.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Teraz zajmiemy się warstwami.

    Żeby umieścić jakikolwiek obiekt w świecie musimy stworzyć nową warstwę.
    Warstwy to takie foldery które pozwalają nam lepiej uporządkować rzeczy w świecie.
    Tworzy się je klikając prawym przyciskiem myszy na warstwę globalną w okienku po lewej.
    W warstwie globalnej nie można umieścić żadnych obiektów. Nie da się też jej usunąć.

    1l645war7c6f.jpg

    Po utworzeniu nowej warstwy możemy zmienić jej nazwę. Klikamy dwa razy jakbyśmy chcieli zmienić nazwę zwykłego folderu. Nazwa powinna być prosta, krótka i najlepiej bez polskich znaków (ą, ę, ó, ł, ń, ś, ć, ż, ź).

    To my decydujemy co będzie w danej warstwie. Na ogół ludzie tworząc własne światy tworzą do dziesięciu warstw. W każdej umieszczają co innego, na przykład: drzewa, parcele, obiekty, efekty, kamienie, rośliny, itd. Z racji, że parcele zajmują największą część pamięci świata, to można zrobić kilka warstw z parcelami. W każdej będzie wtedy inna dzielnica miasta. To jednak tylko sugestia - nie powinno być tych warstw jakoś specjalnie dużo. Co prawda nie słyszałem żeby ktoś miał problemy ze zbyt dużą ilością warstw, ale mając na przykład 30 warstw sami prosimy się o problemy.

    Żeby coś umieścić w warstwie, musimy aktywować tę warstwę. Wtedy będzie ona wytłuszczona.

    veo7hmuln1p4.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Przejdźmy teraz do dalekiego terenu.

    Jest to olbrzymi obiekt, który jest "ramką" która wystaje poza granice świata.
    Jest to niejako przedłużenie świata i sprawia wrażenie, że nasz świat nie jest wyspą. Daleki teren pasuje tylko do największych światów, choć można go użyć na mniejszych mapach.

    Gdy jakaś warstwa jest już aktywowana, to wpisujemy "teren" w polu wyszukiwania w oknie metadane, żeby szybko wyszukać dalekie tereny.

    sp4759l0mcw6.jpg

    Niestety nie jest napisane z jakich miast EA są te dalekie tereny, więc sami musimy je wyciągać i sprawdzać skąd są i czy pasują do naszego zamysłu. Nie musimy umieszczać ich w świecie, wystarczy wcisnąć Esc na klawiaturze gdy będziemy coś trzymać, żeby anulować umieszczanie obiektu

    Na przykład to poniżej, to daleki teren z Bridgeport.

    iaxx2a27adpm.jpg

    To poniżej jest zaś z Appaloosa Plains.

    r2yw4azgnt5x.jpg

    Wybieramy w prawym górym rogu narzędzie przesuwania obiektów, żeby wedle upodobań zmienić położenie naszego dalekiego terenu.
    Na środku dalekiego terenu pojawią się trzy kolorowe linie które służą do przesuwania obiektów. Każda w innym kierunku. Klikamy na nie i przeciągamy.

    rqvndj1hea7o.jpg

    Tuż obok jest narzędzie obracania obiektów. Też są trzy linie, żeby umożliwić obracanie w dowolnym kierunku.

    auj7hnfdg4jb.jpg

    Nawet jeśli daleki teren jest płaski to możemy zmienić nachylenie dalekiego terenu, żeby uzyskać bardziej stromy krajobraz.

    q51zkg4ykjf6.jpg

    Jeśli używamy dalekiego terenu, to powinniśmy stworzyć jakieś góry lub wzniesienia tam gdzie on się zaczyna.

    8v2imx1uid28.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Ten "prawdziwy" teren (który możemy kształtować) powinien płynnie przechodzić w daleki teren (który jest tylko atrapą).
    Koloru i kształtu dalekiego terenu nie da się zmienić, więc wybierajcie go mądrze. Jeśli zamierzacie stworzyć świat z dalekim terenem to najpierw wybierzcie daleki teren, a dopiero potem dobierzcie tekstury terenu jakimi pomalujecie świat. Jak napisałem - nie powinno być wyraźnej różnicy między "prawdziwym" terenem a atrapą. Z daleka powinno to wyglądać jako całość.

    Większość dalekich terenów jest przeznaczona do nabrzeżnych miast, takich jak Sunset Valley, Bridgeport lub Starlight Shores. Oznacza to, że te dalekie tereny okalają naszą mapę tylko z dwóch lub trzech stron. Tylko Moonlight Falls i Chang Simla mają w pełni zabudowane dalekie tereny, które pozwolą nam stworzyć śródlądowy i górzysty świat.

    Appaloosa Plaints i Champ Les Sims mają bardzo rozległe i "dziurawe" dalekie tereny.
    Nie są to co prawda nabrzeża, ale wyglądają jakby były one blisko morza.

    Jeśli nasz daleki teren okala świat z dwóch lub trzech stron, a chcemy stworzyć śródlądowy świat, to możemy użyć kilka terenów i je zazębić.
    W kilku światach zastosowano taką metodę. Jednym z nich jest GlenDonnach.

    Obszary poza białymi liniami to dalekie tereny. Łatwo je rozpoznać, bo są dużo mniejszej jakości.
    Są rozmazane i kanciaste. Niestety to ich największa wada.

    vd6q2ffk03v1.jpg

    Powinniście pamiętać, że dalekie tereny są przezroczyste od spodu i nie jest możliwe umieszczenie na nich czegokolwiek.
    Światło słoneczne przez nie prześwituje, co oznacza, że jeśli stworzycie górzysty świat z delekim terenem, to krajobraz, drzewa oraz budynki będą oświetlone mimo że słońce jeszcze nie wyjrzało zza dalekiego terenu. Tylko teren który możemy kształtować może zatrzymać światło słoneczne, atrapa terenu nie może.

    Można użyć kilku dalekich terenów na mniejszej mapie i je zazębić ze sobą żeby stworzyły wrażenie śródlądowego miejsca, ale trudno wykonać to estetycznie. Dalekie tereny są dosyć brzydkie. Są kanciaste i niewyraźne.

    Jeśli chcecie, to możecie otworzyć mapę gotowego Sunset Valley i przerobić tylko środek mapy. Nie będziecie musieli dopasowywać dalekiego terenu do granicy świata. Jest to dosyć żmudna robota.

    qo5nu8cbxm7t.jpg

    Puste Sunset Valley i Riverview są w plikach CAW. Wystarczy że klikniecie Plik>Otwórz i powinniście zobaczyć plik Sunset Valley i Riverview pośród innych światów które wcześniej zapisaliście.

    57s0kh5xjb5p.jpg

    Gdybyście chcieli przerobić inne światy od EA, to można je pobrać tutaj:
    forums.thesims.com/pl_PL/discussion/608157/the-sims-3-world-ea-do-edycji-w-caw

    Folderów i plików settings nie wolno usuwać, bo są one częścią zapisu i ich usunięcie może spowodować uszkodzenie danego świata.

    Uważam że budowanie świata pod daleki teren jest głupotą. Daleki teren powinien być tylko dodatkiem, a nie definiować cały świat. Widziałem kilka światów gdzie autor koniecznie chciał użyć dalekiego terenu, więc zbudował świat na największej mapie. Wiało tam pustkami. Także mierzcie siły na zamiary.

    Jakby ktoś był zainteresowany, to można w internecie znaleźć dalekie tereny do światów ze store.
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Z ciekawostek mogę dodać, że połowa wyspy z latarnią w Sunset Valley, to daleki teren.

    hysbds94ss2l.jpg

    Gdy już używacie dalekiego terenu i chcecie stworzyć nabrzeżny lub śródlądowy świat, to zadbajcie o pozorną drogę wyjazdową z miasta. O ile na wyspach nie da się stworzyć drogi wyjazdowej z miasta, to w światach z dalekim terenem wypadałoby. Dodajcie jakąś drogę która znika za zakrętem na skraju świata. Później zablokuje się możliwość kierowania tam kamerą. W Sunset Valley ta droga wyjazdowa kończy się za zakrętem, ale przynajmniej sprawia pozory.

    f3r70art9rfz.jpg
  • chojrakchojrak Posty: 4,701 Moderator
    Budując świat na największej mapie nie powinniście robić dużych przerw pomiędzy wyspami. Robiąc zbyt duże przerwy gracz może nie zauważyć sąsiednich wysp lub zgubić się nad oceanem. Mi się to zdarzyło w dwóch światach. Pamiętajcie że w CAW można oddalić widok o wiele bardziej niż na podglądzie otoczenia w grze.

    Poniżej jeden z tych światów gdzie się zgubiłem nad oceanem. Dopiero po włączeniu tab i oddaleniu zorientowałem się w terenie.

    8239vmblfkwj.jpg
Aby napisać komentarz, musisz się zalogować lub zarejestrować.
Return to top