Teraz chyba będzie następna strona.
Praaven też przetestowałem, ku uciesze delsa.
W mieście jest specyficzne światło, bardziej skontrastowane, cienie też są ciemniejsze.
Czasem będzie trudno coś dostrzec, ale nic na to nie poradzę. Jak rozjaśniam zdjęcia w gimpie to wychodzą tylko bardziej zamglone.
Świat z góry.
Mimo, że świat ma jedno centrum (za murami, na wyspie), to na całej mapie można znaleźć skupiska zabudowań które wyglądają jak wioski.
W tej wiosce za mostem mamy kościół z cmentarzem. Ta wioska jest trochę schowana w lesie przy górach.
Tawerna z prawdziwego zdarzenia.
Na piętrze jest gościniec.
Obok jest jakaś chata.
Obok jest kopalnia. Wieża jest trochę zniszczona.
Wnętrze.
Ta stylowa kamienna meblościanka, którą możecie zobaczyć poniżej, służy jako kuchnia.
To jest jeden element. Prawdopodobnie można na tych półkach obok stawiać inne rzeczy, ale nie sprawdzałem.
Nie robiłem zdjęć kopalni, bo było tam bardzo ciemno (przez te wyostrzone cienie).
Zamiast tego udamy się drogą obok kopalni. Na końcu tej drogi jest osobliwy dom.
Prawdopodobnie jest to dom wiedźmy. Świadczyć może o tym spalony parter, reszta domu jest nietknięta.
Dziwne jest jeszcze to, że wieża utrzymuje się nad parterem który jest całkowicie spalony.
Wyższe kondygnacje.
Warto jeszcze dodać, że świat jest bardzo ładnie zrobiony. Jest tutaj pełno malowniczych krajobrazów.
Spory zameczek.
Z dwupiętrową jadalnią i salonem w centrum domu. Reprezentatywnie.
Bliżej centrum znajdziemy wyspę. Za wiele się tutaj nie znajduje. Jest skład drewna, dwa domy, latarnia oraz pusty magazyn.
Na wyspie obok przed murami miasta znajdziemy sporo tych magazynów.
Większość jest niestety pusta - są tam tylko skrzynki. Coś biedne zapasy ma to miasto. Przeczuwam głód.
Jest coś w rodzaju żurawia, choć wydaje mi się że powinien wystawać nad wodę.
Przechodzimy do gwoździa programu, czyli do tego co znajduje się za murami.
To jest mauzoleum króla.
Droga posiadłość.
Kuchnia, spiżarnia, pomieszczenia służby.
W piwnicy są przechowywane wina, jest tam też pradopodobnie grobowiec.
Salon. Niestety ten arras z pasowaniem rycerza to jedyny jaki uświadczymy w tym świecie.
W każdym szlacheckim domu jest przynajmniej jeden.
Zgaduję, że to miała być sala tronowa, ale wygląda na to że król ma remont.
Komnata artysty. Ciasna ale własna.
Parter, jest tutaj kuchnia.
W piwnicy są apartamenty służby oraz magazyn.
Poniżej jakieś fajne miejsce. Pod zamkiem pewnie też są jakieś ukryte komnaty.
Podsumowując.
Praaven spodobało mi się bardziej od Glenborough z kilku powodów:
1. Mapa jest unikatowa. Nie jest to przerobiona mapa Sunset Valley.
2. Praaven sprawia wrażenie nie jednego miasta, ale miasta i kilku wiosek rozsianych po większym terenie.
3. Otoczenie jest bardzo malownicze z tymi rzeczkami i polami. Glenborough było dużo bardziej ponure.
4. Niewiem czego jest to przyczyna, ale na podglądzie otoczenia widać promienie słoneczne padające pod kątem około 30 stopni znad gór w stronę wyspy z centrum. Niespotkałem się z czymś takim w innych miastach.
5. Jest tutaj mniej pustostanów i zapychaczy. W prawie każdym budynku coś się znajdzie.
Minusem jest dla mnie mały wybór średniowiecznych mebli. Jak wspomniałem już wcześniej, jest tylko jeden rodzaj arrasu, który występuje we wszystkich bogatszych domach. Miasto wygląda na całkiem dobrze pod względem rozgrywki i zagospodarowania. Pomijając te nieszczęsne magazyny za murem.
Po rozpakowaniu nie ma nawet jakoś dużo CC. Większość jest w formie package i wkładamy je do folderu mods. Łatwo jest się więc ich pozbyć w razie potrzeby. Jest tylko jeden taboret do zainstalowania w laucherze.
Ja raczej tego miasta nie zachowam na dłużej. Pomimo że jest świetnie zrobione, to musiałbym przebierać wszystkich simów w mieście. Telefony by mnie też drażniły. Ogólnie świat jest bez dróg, więc nie będzie taksówek. Prawdopodobnie nie będzie też policji i straży pożarnej i innych usług. Nadal uważam, że lepiej zagrać w Sims Średniowiecze. Doceniam jednak trud autorów w zbudowaniu zarówno Glenborough, jak i Praaven.
.Marcinie - dzięki za ogrom pracy włożonej w przedstawianie nam cudzego wytężonego wysiłku przy tworzeniu światów dużo piękniejszych niż te płatne - ze store. Jedynie kilka osób z naszego forum, włączając ciebie - podjęło się trudu stworzenia własnego świata. Ja nawet nie próbowałabym podchodzić do tematu
Z dotychczasowych przedstawionych przez ciebie światów pobrałam dwa, z czego ostał mi się jeden. No i cały czas mam St.Claire i Wyspę Gallahada. Wyspa czasowo mi się znudziła. Moi podróżnicy próbują znów szczęścia w grobowcach, więc póki co - mam zajęcie. Ale na pewno wgram sobie jeszcze niejeden z prezentowanych przez ciebie światów. Z czystej ciekawości
Myślę, że na czas jakiś ludzie zainteresują się nową zabawką w czwórce- wszak Psy nadciągają wraz z bardzo interesującym światem. Więc zainteresowanie naszym ulubionym kącikiem zmaleje. Ale tak również było z Windenburgiem. I znudził się dość szybko Mam nadzieję, że tym razem się pomylę.
@Alicja Zachęcam do wypróbowania reszty. Ja mam na swojej liście faworytów już około 15 światów. Jak przestanę testować to pewnie zainstaluje sobie wszystkie z nich, o ile gra mi na to pozwoli. Jak narazie jeszcze testuję, więc wszystko na bieżąco wywalam, aby mieć miejsce na nowe światy i móc je ocenić na "nieotłuszczonej" grze. A listą moich ulubieńców podzielę się jak będzie już kompletna.
Jest to nieduży świat od Awesims. Dziwne że kompletnie o nim zapomniano, podczas gdy Queenstown i St. Claire są nadal popularne. Pounawea jest skromnym i bardzo grywalnym światem. Nie znalazłem informacji jakich CC używa, niewiem też czy wymaga store. Ja instalowałem bez niczego innego i miasto wyszło całkiem przyjaźnie i bez żadnych braków. Jedynie dywaniki króliczych norek trzeba sobie pobrać i poustawiać.
Przechodzimy do centrum. Poniżej widać remizę, salon i bibliotekę.
Dom oddalony od zabudowań.
Starterek na uboczu. Trawa bagienna jest zmieniona na coś egzotycznego z kwiatami.
Można ją zobaczyć rosnącą przed tym starterem.
Wracamy do budynków publicznych.
Znajdziemy tutaj:
Komis
Nektarnię
Księgarnię i pralnię
jakieś pomieszczenie z ladą
za nim trzeba wstawić dywan-dziuplę
Jadłodajnię
Na piętrze są biura i łazienki.
W każdym pustym pokóju z okrągłym dywanikiem musicie zamienić zwykły dywanik na dywan-dziuplę. Łatwo się połapać gdzie ma być jaki dywanik - na przykład jeśli pusty pokój jest za pokojem wypełnionym półkami z książkami, to naturalnie umieszczacie w tym pustym pokoju dywanik księgarni. Jeśli pobraliście dywaniki i drzwi z modthesims (link podałem na górze) to część z nich powinna wam się pojawić. Mi pojawiły się na piętrze drzwi odpowiadające za ratusz/policję/wojsko i jeszcze kilka innych dziupli w formie dywaników. Nie wiem tylko czemu nie pojawiły mi się wszystkie. Resztę dywanów-dziupli trzeba sobie dostawić samemu.
Na dole mamy bar ze sceną, łazienki, spożywczak i fastfood.
W pomieszczeniach za spożywczakiem i fastfoodem należy umieścić odpowiadające im dywany-dziuple.
Kolejne budynki publiczne.
Po prawej na pewno jest szpital, w pokoju z tyłu umieśćcie dywanik szpitala. Nie wiem natomiast co jest po lewej stronie.
Pomieszczenie wygląda jak sklep z zabawkami, ale podejrzewam że z tyłu trzeba umieścić po prostu laboratorium naukowe.
To już według własnego gustu.
W kolejnym publicznym budynku nie mamy już żadnych dywanów do zastąpienia.
Jest tutaj salon gier, kawiarenka, łazienki, basen oraz siłownia.
Szkoła. Tutaj już trzeba wstawić dywan-dziuplę.
Kościół i mauzoleum (z tyłu).
Obok kościoła jest bar.
W gąszczu gdzieś dalej, znajdziemy pole namiotowe nad jeziorem.
Jeszcze dwa widoczki.
To tyle. Miasto bardzo polecam. Grywalne, niewielkie i praktyczne. Jedyna wada to to, że trzeba zamienić te zwykłe okrągłe dywaniki w pustych pomieszczeniach, na te "dziuplowe". Brakowało mi jeszcze jakiegoś asfaltu lub chodnika wokół parceli publicznych, ale to też można szybko naprawić, bo większość centrum skupia się na tylko trzech parcelach publicznych.
Nigdy nie widziałem sennego miasteczka w Nowej Zelandii więc jest to dla mnie nowość. Nie potrafię nawet określić czy klimat oddany.
Szkoda że dopiero teraz wpadłem na pomysł, żeby dzielić długie posty na kilka.
Wczytywanie poprzednich stron przy takiej ilości zdjęć zajmuje sporo czasu - nawet mimo tego, że są pomniejszone i w formacie jpg.
Teraz się staram utrzymywać w przedziale 15-25 zdjęć na post, ale bez przerywania pokazywania danej lokacji w połowie.
Neverglade. Jedno z pierwszych stworzonych miast, prawdziwy protoplasta z CAW.
Wymaga tylko dodatku kariera, a przy tym jest lekkie dla gry. Obszerną relację z miasta, jak i link do pobrania znajdziecie tutaj: sims3.thesimscatalog.com/sims3/worlds/large/neverglade/
Zastanawiam się czy jest sens robienia jakiejś długiej prezentacji, gdy jest już tyle zdjęć w linku.
Z racji że osoba która stworzyła tą prezentację pisze o autorze w trzeciej osobie, to domyślam się że nim nie jest.
W każdym razie, ten ktoś przedstawił same plusy, a ja postaram się to zepsuć - jak zawsze.
Zacznijmy jednak od podstaw, bo nie lubię opierać się na czyichś zdjęciach.
Mapa miasta.
Zbliżenie na centrum.
Widok na zatokę.
Może zacznijmy od tego że większość domów jest zerżnięta z Sunset Valley, Rivervier, oraz ze skrzyni domów.
Pojawiają się także domy z Twinbrook i Zatoki Skorupiaków (która nie jest wymagana).
Uwagę przykuwa niepełne rondo.
Te domy też są skopiowane, ale autor się tutaj chyba pokusił o przemalowanie elewacji, żeby pasowały chociaż do siebie.
Najgorzej chyba wygląda siłownia.
Domyślne podłogi i ściany. Zero dekoracji.
Przejdźmy do czegoś pozytywniejszego, czyli starówka.
W jej centrum znajduje się biblioteka.
Mam wrażenie że w mieście są za drogie domy, szczególnie wokół bilioteki. Są też dosyć puste w środku, niestety nie mam zdjęć ich wnętrz.
Pamiętajcie przy budowaniu miasta, żeby nie umieszczać samochodów przy większości domów, bo samochody są bardzo drogie.
Samochody prawie zawsze są zbędne, bo wszędzie dojedziecie taksówką. Auta co najwyżej przydadzą się przy najdroższych
domach - dla szpanu. Piszę to dlatego, ponieważ zauważyłem że w pobliżu wielu domów tutaj stoją samochody.
Niestety są one prawie puste wewnątrz, a i tak osiągają spore ceny rzędu 80-100 tys.
Większość ceny budynku stanowi szkielet, meble stanowią niewielką część ceny.
Autor chciał uzyskać efekt gęstej zabudowy jaka jest w starych miastach. Niestety Neverglade było zbudowane przed wyjściem dodatku Po Zmroku.
To w dodatku Po Zmroku pojawiły się znaczniki przestrzeni publicznej, zaciemnionego pokoju oraz pominięcia piętra.
Dzięki tym znacznikom można zbudować spory dom mieszkalny i wyłączyć jego poszczególne części z użytku zbijając przy tym cenę w dół.
Plus jest taki, że jeden z tych budynków sprawia wrażenie murów obronnych od tyłu.
Przy ujściu zalewu znajdziemy kilka ładnych wodospadów.
To by było na tyle z Neverglade. Ja sam traktuję to miasto z lekkim przymrużeniem oka, bo zostało zbudowane w czasach, gdy niewiele było wiadomo o CAW jak i mechanice budowania światów. Nikt jeszcze nie wiedział czego się trzymać i jak je tworzyć. Jedynie mam żal do autora że jest tyle zerżniętych domów, które znam już na pamięć. Wtedy gdy wyszedł świat to było duże urozmaicenie. Teraz jest sporo lepszych światów zbudowanych na wielu dodatkach, są one atrakcyjniejsze pod względem rozgrywki. W Neverglade są same rzeczy z podstawy. Pomimo że użyto dodatku Kariera, to nie ma tam żadnych parceli które doszły z tym dodatkiem (czyli złomowisko, remiza, pralnia, komis, salon urody). Bardzo dużym plusem jest natomiast ukształtowanie terenu i jego pomalowanie - świat jest bardzo przyjemny dla oczu. Osoba która zrobiła swoją relację z miasta (w linku do pobrania) słusznie stwierdziła że miasto wygląda pięknie zimą. Polecam szczególnie to miasto osobom które lubią przebudowywać według własnych potrzeb, bo z miasta można wyciągnąć o wiele więcej przy starannym zabudowaniu. Jest także sporo miejsca pod nowe budynki.
@Alicja Rozumiem co masz na myśli. Mnie też początkowo miasto nie urzekło jeśli chodzi o aspekty wizualne. Ta rozmyta asfaltowa droga wygląda dziadowsko. W centrum miasta autorka mogła dać jakąś porządniejszą, z chodnikiem. Na parcelach publicznych też nie ma chodników i asfaltu, tylko trawa, mało to estetyczne. Brak chodników, asfaltu w połączeniu z bujną roślinnością bagienną sprawił że miasto przypomina trochę fawele w wersji Nowo Zelandzkiej. Domy jednak są eleganckie wewnątrz i są niektóre które wyglądają na bogatsze - niestety mało wnętrz pokazałem tym razem. Tak jak pisałem wyżej, można się pokusić o "ugrzecznienie" zieleni w mieście kładąc i malując więcej chodników, asfaltów, kostki brukowej, itd. Co prawda samej drogi już nie zmienimy, ale w granicach parcel zawsze można podziałać.
Pounawea ma ciekawy klimat, prosta architektura z blaszanymi dachami plus wspaniałe górskie otoczenie chyba dobrze kojarzą się z tym krajem.
W Neverglade są piękne jeszcze mocniej chyba "wypracowane" góry. Zrobienie realistycznie wyglądających gór w edytorze sims 3 to już duży sukces i coś co wpływa często na odbiór wizualny otoczenia nawet bardziej niż architektura dlatego przymknąłbym oko na architekturę (która tu jest w sumie i tak niezła). W jakimś sensie te światy z wcześniejszego kresu gry są najcenniejsze bo świadczą o umiejętnościach twórcy bez posiłkowania się masa dodatków oficjalnych czy obiektów cc.
Oczywiście totalnie porwał mnie średniowieczny światek, coś podobnego zacząłem tworzyć kiedyś ale nigdy nie dokończyłem jednak tu to jest mistrzostwo, któremu pewnie bym nie dorównał, wspaniały krajobraz i wielkie średniowieczne miacho w obrębie murów z ciekawymi pomysłami jak spalona (może po wrogim najeździe lub przypaleniu obiadu przez jakaś mieszczkę ? ) część miasta. Pomysłowy jest także sam zamek, mur chiński stworzył sporo potencjalnych możliwości w zabawie w CAW... innymi słowy namieszałeś mi w głowie i chyba jak się doczekam nowego sprzętu to jeszcze powrócę do dłubania i by przejrzeć sobie przynajmniej niektóre światy w grze ,ten gotycki na bank.
Nieco dziwny jest St.Michel bo faktycznie wizualnie autor się napracował i to sporo ale o ile zaciemnianie pomieszczeń (by gra jak dobrze pamiętam sama generowała sąsiadów czyli mieszkańców) nie jest złe samo w sobie o tyle chyba trochę przesadzono tu z ilością dostępnych mieszkań sądząc po Twojej recenzji i chyba dość nudnawo tam nie mniej ogromny aplauz za włożoną pracę, świat wygląda pięknie.
@SimDels W Neverglade przyczepiłem się do tego że autor skopiował większość domów z okolic od EA. Nie lubię czegoś takiego bo to pójście na łatwiznę, poza tym znam te budynki już na pamięć. Budynki które zaś wybudował autor są puste i drogie. Niestety nie miał możliwości zaciemnić pomieszczeń i zbić ceny, bo dodatek Po Zmroku chyba jeszcze nie wyszedł.
Co do St.Michel jak już pisałem wcześniej, dużo lepiej wyszłoby autorom gdyby rozdzielili pomysł na dwa miasta.
Dzięki za kolejną recenzje Światów, z uwagą śledzę ten temat i sama przeglądam we własnej grze polecane lub tylko omawiane tu Światy. Dzięki wielkie dla chojraka i tych co się angażują w ten wątek...z niecierpliwością czekam na kolejne recenzje ))
Po krótkiej przerwie wracamy do testowania. A właściwie ja wracam.
Dziś na warsztat bierzemy Cape Garner Islands. Wyspa stylizowana na północne wybrzeża ameryki północnej (północne Stany lub Kanada). Większość budynków mieszkalnych jest zbudowana z drewna. Drewno króluje zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz.
Świat wymaga wszystkich dodatków i akcesoriów oprócz "Skoku w Przyszłość" oraz akcesorium "Film". Wymaga sporo store. Wymagane store znajdziecie w zakładce "obiekty" na giełdzie wymiany, w linku do pobrania. Możecie pobrać z giełdy wymiany lub z mediafire, jak komu wygodnie. Oczywiście wybieracie jeden link.
Ja testowałem bez store, akcesoriów mam tylko trzy z wymaganych w tym świecie.
Mimo to nie było jakichś rażących błędów, gra zastąpiła większość rzeczy w sposób niezauważalny.
Mapa wyspy.
W oddali mamy ozdobną ścianę imitującą góry.
Niestety autor umieścił tam kilka pustych parcel w ramach "ozdoby". Parcel nie można wyłączyć z siatki trasowania tak jak reszty świata. Nasz sim nie może dostać się na tą ozdobną wyspę, ale npc'e i kamień pogodowy mogą się tam pojawić. Npc'e nie będą mieć drogi ucieczki i mogą zamulić nam grę. Bez modów Nraasa ani rusz - w szczególności overwatch i errortrap.
Wracamy do głównej wyspy. Tak wygląda jej centrum.
W górzystej części wyspy są łowiska, wodospady i kempingi.
Zaczynamy od starterów na samym skraju wyspy.
Na końcu drogi jest spory dom.
Jest też wodospad.
To najpadkudniejsza tekstura plaży jaką widziałem.
Wnętrza domu!
Przybudówka ze składowiskiem drewna.
Główna "nawa".
Sypialnie mają charakterek. Nawet niektóre światła są tam ustawione na inne kolory.
Dzikie rejony wyspy.
Basen w górach.
Ścieżka nad urwiskiem.
Zbliżając się do centrum.
Tęczowy plac zabaw przy szkole. Widać nawet z podglądu otoczenia.
Kolejne domy. Przepraszam że tak mało wnętrz, byłem przekonany że zrobiłem zdjęcia w środku.
Salon. Tutaj niestety widać że gra zamieniła okna których brakowało.
Pralnia i bar rodeo. Znów nie mam zdjęć wnętrz.
Kręgielnia.
Galeria sztuki.
Na powierzchni jest nudna. Dopiero w piwnicy wygląda interesująco.
Bardzo fajnie prezentuje się ten retro-metaliczno-nowoczesny wystrój.
Komis.
W pokoju obok są półki z nektarem, więc można dostawić kilka blatów i postawić kasę nektarową.
Kolejne domy.
Kraniec wyspy.
Cmentarz.
Największy dom.
Wysepka z kempingiem.
Wodospad wpadający do dziury. Ścieżka nad urwiskiem.
Boisko blisko plaży.
Jest też miejsce do nurkowania.
Miasto fajne. Szkoda że autor zrobił te ozdobne domy na tamtej wyspie, bo mogą generować simów i zamulać grę.
Mam wrażenie że przydałoby się więcej tanich domów. Trochę tutaj drogo. I nie wiem gdzie wcięło mi zdjęcia wnętrz. Pamiętam że zaglądałem do większości domów a zdjęć brak, wydawało mi się że je robiłem.
Będziecie musieli jakoś znieść tą niepełną prezentację.
Komentarz
Praaven też przetestowałem, ku uciesze delsa.
W mieście jest specyficzne światło, bardziej skontrastowane, cienie też są ciemniejsze.
Czasem będzie trudno coś dostrzec, ale nic na to nie poradzę. Jak rozjaśniam zdjęcia w gimpie to wychodzą tylko bardziej zamglone.
Świat z góry.
Mimo, że świat ma jedno centrum (za murami, na wyspie), to na całej mapie można znaleźć skupiska zabudowań które wyglądają jak wioski.
W tej wiosce za mostem mamy kościół z cmentarzem. Ta wioska jest trochę schowana w lesie przy górach.
Tawerna z prawdziwego zdarzenia.
Na piętrze jest gościniec.
Obok jest jakaś chata.
Obok jest kopalnia. Wieża jest trochę zniszczona.
Wnętrze.
Ta stylowa kamienna meblościanka, którą możecie zobaczyć poniżej, służy jako kuchnia.
To jest jeden element. Prawdopodobnie można na tych półkach obok stawiać inne rzeczy, ale nie sprawdzałem.
Nie robiłem zdjęć kopalni, bo było tam bardzo ciemno (przez te wyostrzone cienie).
Zamiast tego udamy się drogą obok kopalni. Na końcu tej drogi jest osobliwy dom.
Prawdopodobnie jest to dom wiedźmy. Świadczyć może o tym spalony parter, reszta domu jest nietknięta.
Dziwne jest jeszcze to, że wieża utrzymuje się nad parterem który jest całkowicie spalony.
Wyższe kondygnacje.
Warto jeszcze dodać, że świat jest bardzo ładnie zrobiony. Jest tutaj pełno malowniczych krajobrazów.
Spory zameczek.
Z dwupiętrową jadalnią i salonem w centrum domu. Reprezentatywnie.
Kościół, bardziej gotycki niż w poprzedniej wiosce.
Wnętrze.
To chyba pozostałości po paleniu wiedźm.
Mamy tutaj coś w rodzaju kramu kupieckiego.
Na piętrze jest chyba rada wioski.
Klasztor z bramą wjazdową (strażnica).
Winiarnia.
Przechodzimy do klasztoru. W skład kompleksu wchodzi świątynia (parcela publiczna),
jak i trzy budynki mieszkalne (w tym brama wjazdowa/strażnica)
Jakaś osada na wyżynach. Wszystkie trzy budynki to parcele mieszkalne.
Z tej największej roztacza się piękny widok.
Duża posesja. Również na wyżynach, tylko o wiele dalej.
W piwnicy są pomieszczenia służby, zbiory nektaru oraz prawdopodobnie grobowiec.
Centrum domu stanowi jadalnia.
Wnętrze jednej z sypialni. Sory za takie ujęcie, ale ściany opuszczają się nie tak jak chcę.
Stąd też rozpościerają się widoki na resztę świata. Mamy nawet kamienną altankę widokową.
Na wyspie obok przed murami miasta znajdziemy sporo tych magazynów.
Większość jest niestety pusta - są tam tylko skrzynki. Coś biedne zapasy ma to miasto. Przeczuwam głód.
Jest coś w rodzaju żurawia, choć wydaje mi się że powinien wystawać nad wodę.
Przechodzimy do gwoździa programu, czyli do tego co znajduje się za murami.
To jest mauzoleum króla.
Droga posiadłość.
Kuchnia, spiżarnia, pomieszczenia służby.
W piwnicy są przechowywane wina, jest tam też pradopodobnie grobowiec.
Salon. Niestety ten arras z pasowaniem rycerza to jedyny jaki uświadczymy w tym świecie.
W każdym szlacheckim domu jest przynajmniej jeden.
Jedna z sypialni.
Jadalnia.
Siarka i węgiel, czy może szafran i pieprz?
W przeciwieństwie do Glenborough, w Praaven wokół rynku są najważniejsze budynki.
Poniżej widać coś w rodzaju związku rzemieślniczego.
Rada miasta jest po prawej.
Katedra i jej odnogi.
Mroczne i ciemne piwnice. Pewnie jakieś grobowce ukryte też tam są.
Wnętrze jednego z budynków przyległego katedrze. Jest nawet kaplica w środku.
Spalona część miasta.
Tuż przy murach znajduje się teatr.
Scena. Pomimo dziury w dachy słabo ją widać.
Wewnątrzny dziedziniec.
Sypialnie. Piewsza jest w wieży.
Dwupiętrowe komnaty na rzucie II piętra.
I piętro.
Komnata audiencji.
Zgaduję, że to miała być sala tronowa, ale wygląda na to że król ma remont.
Komnata artysty. Ciasna ale własna.
Parter, jest tutaj kuchnia.
W piwnicy są apartamenty służby oraz magazyn.
Poniżej jakieś fajne miejsce. Pod zamkiem pewnie też są jakieś ukryte komnaty.
Podsumowując.
Praaven spodobało mi się bardziej od Glenborough z kilku powodów:
1. Mapa jest unikatowa. Nie jest to przerobiona mapa Sunset Valley.
2. Praaven sprawia wrażenie nie jednego miasta, ale miasta i kilku wiosek rozsianych po większym terenie.
3. Otoczenie jest bardzo malownicze z tymi rzeczkami i polami. Glenborough było dużo bardziej ponure.
4. Niewiem czego jest to przyczyna, ale na podglądzie otoczenia widać promienie słoneczne padające pod kątem około 30 stopni znad gór w stronę wyspy z centrum. Niespotkałem się z czymś takim w innych miastach.
5. Jest tutaj mniej pustostanów i zapychaczy. W prawie każdym budynku coś się znajdzie.
Minusem jest dla mnie mały wybór średniowiecznych mebli. Jak wspomniałem już wcześniej, jest tylko jeden rodzaj arrasu, który występuje we wszystkich bogatszych domach. Miasto wygląda na całkiem dobrze pod względem rozgrywki i zagospodarowania. Pomijając te nieszczęsne magazyny za murem.
Po rozpakowaniu nie ma nawet jakoś dużo CC. Większość jest w formie package i wkładamy je do folderu mods. Łatwo jest się więc ich pozbyć w razie potrzeby. Jest tylko jeden taboret do zainstalowania w laucherze.
Ja raczej tego miasta nie zachowam na dłużej. Pomimo że jest świetnie zrobione, to musiałbym przebierać wszystkich simów w mieście. Telefony by mnie też drażniły.
Nie ma tutaj króliczych nor, więc musicie sobie je pobrać i umieścić sami. Można je pobrać stąd:
https://thesimsresource.com/downloads/details/category/sims3-sets/title/custom-rabbit-holes/id/967779/
lub stąd:
modthesims.info/d/435107
Praaven można pobrać w poniższym linku. Wymaga dodatków podróże, kariera, po zmroku i zwierzaki.
mediafire.com/file/cgdlrf7i8bahf8y/Praaven.rar
Tutaj oryginalne zdjęcia autora:
sims3.thesimscatalog.com/sims3/worlds/medium/praaven/
A tutaj temat autora, gdzie możecie znaleźć wszelkie informacje o mieście:
modthesims.info/showthread.php?t=488232&c=1&ht=&page=1&pp=25#startcomments
To tyle z Praaven.
Z dotychczasowych przedstawionych przez ciebie światów pobrałam dwa, z czego ostał mi się jeden. No i cały czas mam St.Claire i Wyspę Gallahada. Wyspa czasowo mi się znudziła. Moi podróżnicy próbują znów szczęścia w grobowcach, więc póki co - mam zajęcie. Ale na pewno wgram sobie jeszcze niejeden z prezentowanych przez ciebie światów. Z czystej ciekawości
Myślę, że na czas jakiś ludzie zainteresują się nową zabawką w czwórce- wszak Psy nadciągają wraz z bardzo interesującym światem. Więc zainteresowanie naszym ulubionym kącikiem zmaleje. Ale tak również było z Windenburgiem. I znudził się dość szybko
Jest to nieduży świat od Awesims. Dziwne że kompletnie o nim zapomniano, podczas gdy Queenstown i St. Claire są nadal popularne. Pounawea jest skromnym i bardzo grywalnym światem. Nie znalazłem informacji jakich CC używa, niewiem też czy wymaga store. Ja instalowałem bez niczego innego i miasto wyszło całkiem przyjaźnie i bez żadnych braków. Jedynie dywaniki króliczych norek trzeba sobie pobrać i poustawiać.
Dywaniki-dziuple można pobrać stąd:
https://thesimsresource.com/downloads/details/category/sims3-sets/title/custom-rabbit-holes/id/967779/
Tutaj są inne do pobrania, oprócz dywaników są również w formie drzwi:
modthesims.info/d/435107
Pounawea wymaga wszystkich dodatków oprócz Skoku w Przyszłość.
Świat można pobrać w poniższym linku - musicie kliknąć na nazwę.
https://mega.nz/#F!NIsR3JAb!-2e_1UWE3AMCEgkKRYXO1A!5RlDVIQI
Tutaj kilka zdjęć od autorki i opis świata:
sims3.thesimscatalog.com/sims3/worlds/medium/pounawea/
Świat z góry.
Ujście zatoki.
Jakiś klub. Jeden z większych budynków w tym świecie.
Pola golfowe.
Są nawet funkcjonalne.
Klub golfowy.
Na dole jest chyba siedziba zarządu.
Wodospady po drugiej stronie miasta.
Kolejny lokal. Tym razem jednopiętrowy.
Dom oddalony od zabudowań.
Starterek na uboczu. Trawa bagienna jest zmieniona na coś egzotycznego z kwiatami.
Można ją zobaczyć rosnącą przed tym starterem.
Wracamy do budynków publicznych.
Znajdziemy tutaj:
Komis
Nektarnię
Księgarnię i pralnię
jakieś pomieszczenie z ladą
za nim trzeba wstawić dywan-dziuplę
Jadłodajnię
Na piętrze są biura i łazienki.
W każdym pustym pokóju z okrągłym dywanikiem musicie zamienić zwykły dywanik na dywan-dziuplę. Łatwo się połapać gdzie ma być jaki dywanik - na przykład jeśli pusty pokój jest za pokojem wypełnionym półkami z książkami, to naturalnie umieszczacie w tym pustym pokoju dywanik księgarni. Jeśli pobraliście dywaniki i drzwi z modthesims (link podałem na górze) to część z nich powinna wam się pojawić. Mi pojawiły się na piętrze drzwi odpowiadające za ratusz/policję/wojsko i jeszcze kilka innych dziupli w formie dywaników. Nie wiem tylko czemu nie pojawiły mi się wszystkie.
Na piętrze mamy lożę z karaokę.
Na dole mamy bar ze sceną, łazienki, spożywczak i fastfood.
W pomieszczeniach za spożywczakiem i fastfoodem należy umieścić odpowiadające im dywany-dziuple.
Kolejne budynki publiczne.
Po prawej na pewno jest szpital, w pokoju z tyłu umieśćcie dywanik szpitala. Nie wiem natomiast co jest po lewej stronie.
Pomieszczenie wygląda jak sklep z zabawkami, ale podejrzewam że z tyłu trzeba umieścić po prostu laboratorium naukowe.
To już według własnego gustu.
W kolejnym publicznym budynku nie mamy już żadnych dywanów do zastąpienia.
Jest tutaj salon gier, kawiarenka, łazienki, basen oraz siłownia.
Szkoła. Tutaj już trzeba wstawić dywan-dziuplę.
Kościół i mauzoleum (z tyłu).
Obok kościoła jest bar.
W gąszczu gdzieś dalej, znajdziemy pole namiotowe nad jeziorem.
Jeszcze dwa widoczki.
To tyle.
Nigdy nie widziałem sennego miasteczka w Nowej Zelandii więc jest to dla mnie nowość.
Wczytywanie poprzednich stron przy takiej ilości zdjęć zajmuje sporo czasu - nawet mimo tego, że są pomniejszone i w formacie jpg.
Teraz się staram utrzymywać w przedziale 15-25 zdjęć na post, ale bez przerywania pokazywania danej lokacji w połowie.
Neverglade. Jedno z pierwszych stworzonych miast, prawdziwy protoplasta z CAW.
Wymaga tylko dodatku kariera, a przy tym jest lekkie dla gry. Obszerną relację z miasta, jak i link do pobrania znajdziecie tutaj:
sims3.thesimscatalog.com/sims3/worlds/large/neverglade/
Zastanawiam się czy jest sens robienia jakiejś długiej prezentacji, gdy jest już tyle zdjęć w linku.
Z racji że osoba która stworzyła tą prezentację pisze o autorze w trzeciej osobie, to domyślam się że nim nie jest.
W każdym razie, ten ktoś przedstawił same plusy, a ja postaram się to zepsuć - jak zawsze.
Zacznijmy jednak od podstaw, bo nie lubię opierać się na czyichś zdjęciach.
Mapa miasta.
Zbliżenie na centrum.
Widok na zatokę.
Może zacznijmy od tego że większość domów jest zerżnięta z Sunset Valley, Rivervier, oraz ze skrzyni domów.
Pojawiają się także domy z Twinbrook i Zatoki Skorupiaków (która nie jest wymagana).
Uwagę przykuwa niepełne rondo.
Te domy też są skopiowane, ale autor się tutaj chyba pokusił o przemalowanie elewacji, żeby pasowały chociaż do siebie.
Najgorzej chyba wygląda siłownia.
Domyślne podłogi i ściany. Zero dekoracji.
Przejdźmy do czegoś pozytywniejszego, czyli starówka.
W jej centrum znajduje się biblioteka.
Mam wrażenie że w mieście są za drogie domy, szczególnie wokół bilioteki. Są też dosyć puste w środku, niestety nie mam zdjęć ich wnętrz.
Pamiętajcie przy budowaniu miasta, żeby nie umieszczać samochodów przy większości domów, bo samochody są bardzo drogie.
Samochody prawie zawsze są zbędne, bo wszędzie dojedziecie taksówką. Auta co najwyżej przydadzą się przy najdroższych
domach - dla szpanu. Piszę to dlatego, ponieważ zauważyłem że w pobliżu wielu domów tutaj stoją samochody.
Domy w stylu jakiegoś starego miasta.
Niestety są one prawie puste wewnątrz, a i tak osiągają spore ceny rzędu 80-100 tys.
Większość ceny budynku stanowi szkielet, meble stanowią niewielką część ceny.
Autor chciał uzyskać efekt gęstej zabudowy jaka jest w starych miastach. Niestety Neverglade było zbudowane przed wyjściem dodatku Po Zmroku.
To w dodatku Po Zmroku pojawiły się znaczniki przestrzeni publicznej, zaciemnionego pokoju oraz pominięcia piętra.
Dzięki tym znacznikom można zbudować spory dom mieszkalny i wyłączyć jego poszczególne części z użytku zbijając przy tym cenę w dół.
Plus jest taki, że jeden z tych budynków sprawia wrażenie murów obronnych od tyłu.
Przy ujściu zalewu znajdziemy kilka ładnych wodospadów.
To by było na tyle z Neverglade.
@Alicja Rozumiem co masz na myśli. Mnie też początkowo miasto nie urzekło jeśli chodzi o aspekty wizualne. Ta rozmyta asfaltowa droga wygląda dziadowsko. W centrum miasta autorka mogła dać jakąś porządniejszą, z chodnikiem. Na parcelach publicznych też nie ma chodników i asfaltu, tylko trawa, mało to estetyczne. Brak chodników, asfaltu w połączeniu z bujną roślinnością bagienną sprawił że miasto przypomina trochę fawele w wersji Nowo Zelandzkiej. Domy jednak są eleganckie wewnątrz i są niektóre które wyglądają na bogatsze - niestety mało wnętrz pokazałem tym razem. Tak jak pisałem wyżej, można się pokusić o "ugrzecznienie" zieleni w mieście kładąc i malując więcej chodników, asfaltów, kostki brukowej, itd. Co prawda samej drogi już nie zmienimy, ale w granicach parcel zawsze można podziałać.
W Neverglade są piękne jeszcze mocniej chyba "wypracowane" góry. Zrobienie realistycznie wyglądających gór w edytorze sims 3 to już duży sukces i coś co wpływa często na odbiór wizualny otoczenia nawet bardziej niż architektura dlatego przymknąłbym oko na architekturę (która tu jest w sumie i tak niezła). W jakimś sensie te światy z wcześniejszego kresu gry są najcenniejsze bo świadczą o umiejętnościach twórcy bez posiłkowania się masa dodatków oficjalnych czy obiektów cc.
Oczywiście totalnie porwał mnie średniowieczny światek, coś podobnego zacząłem tworzyć kiedyś ale nigdy nie dokończyłem jednak tu to jest mistrzostwo, któremu pewnie bym nie dorównał, wspaniały krajobraz i wielkie średniowieczne miacho w obrębie murów z ciekawymi pomysłami jak spalona (może po wrogim najeździe lub przypaleniu obiadu przez jakaś mieszczkę ?
Nieco dziwny jest St.Michel bo faktycznie wizualnie autor się napracował i to sporo ale o ile zaciemnianie pomieszczeń (by gra jak dobrze pamiętam sama generowała sąsiadów czyli mieszkańców) nie jest złe samo w sobie o tyle chyba trochę przesadzono tu z ilością dostępnych mieszkań sądząc po Twojej recenzji i chyba dość nudnawo tam nie mniej ogromny aplauz za włożoną pracę, świat wygląda pięknie.
Co do St.Michel jak już pisałem wcześniej, dużo lepiej wyszłoby autorom gdyby rozdzielili pomysł na dwa miasta.
Dziś na warsztat bierzemy Cape Garner Islands. Wyspa stylizowana na północne wybrzeża ameryki północnej (północne Stany lub Kanada). Większość budynków mieszkalnych jest zbudowana z drewna. Drewno króluje zarówno wewnątrz jak i na zewnątrz.
Świat wymaga wszystkich dodatków i akcesoriów oprócz "Skoku w Przyszłość" oraz akcesorium "Film". Wymaga sporo store. Wymagane store znajdziecie w zakładce "obiekty" na giełdzie wymiany, w linku do pobrania. Możecie pobrać z giełdy wymiany lub z mediafire, jak komu wygodnie. Oczywiście wybieracie jeden link.
Link do pobrania - giełda wymiany:
thesims3.com/assetDetail.html?assetId=7882692
Link do pobrania - mediafire:
mediafire.com/file/itdo10op18plpkd/Cape+Garner+Islands.Sims3Pack
Tutaj zdjęcia autora:
sims3.thesimscatalog.com/sims3/worlds/medium/cape-garner/
Poniżej link do tematu o tym świecie. Zdjęcia wyparowały, ale nadal można znaleźć tam przydatne informacje w razie problemów.
forums.thesims.com/en_US/discussion/729011/cape-garner-islands-ready-for-download-dec-10th-2013
Ja testowałem bez store, akcesoriów mam tylko trzy z wymaganych w tym świecie.
Mimo to nie było jakichś rażących błędów, gra zastąpiła większość rzeczy w sposób niezauważalny.
Mapa wyspy.
W oddali mamy ozdobną ścianę imitującą góry.
Niestety autor umieścił tam kilka pustych parcel w ramach "ozdoby". Parcel nie można wyłączyć z siatki trasowania tak jak reszty świata. Nasz sim nie może dostać się na tą ozdobną wyspę, ale npc'e i kamień pogodowy mogą się tam pojawić. Npc'e nie będą mieć drogi ucieczki i mogą zamulić nam grę. Bez modów Nraasa ani rusz - w szczególności overwatch i errortrap.
Wracamy do głównej wyspy. Tak wygląda jej centrum.
W górzystej części wyspy są łowiska, wodospady i kempingi.
Zaczynamy od starterów na samym skraju wyspy.
Na końcu drogi jest spory dom.
Jest też wodospad.
To najpadkudniejsza tekstura plaży jaką widziałem.
Wnętrza domu!
Przybudówka ze składowiskiem drewna.
Główna "nawa".
Sypialnie mają charakterek. Nawet niektóre światła są tam ustawione na inne kolory.
Dzikie rejony wyspy.
Basen w górach.
Ścieżka nad urwiskiem.
Zbliżając się do centrum.
Tęczowy plac zabaw przy szkole. Widać nawet z podglądu otoczenia.
Kolejne domy. Przepraszam że tak mało wnętrz, byłem przekonany że zrobiłem zdjęcia w środku.
Wnętrze hotelu.
Salon. Tutaj niestety widać że gra zamieniła okna których brakowało.
Pralnia i bar rodeo. Znów nie mam zdjęć wnętrz.
Kręgielnia.
Galeria sztuki.
Na powierzchni jest nudna. Dopiero w piwnicy wygląda interesująco.
Bardzo fajnie prezentuje się ten retro-metaliczno-nowoczesny wystrój.
Komis.
W pokoju obok są półki z nektarem, więc można dostawić kilka blatów i postawić kasę nektarową.
Kolejne domy.
Kraniec wyspy.
Cmentarz.
Największy dom.
Wysepka z kempingiem.
Wodospad wpadający do dziury. Ścieżka nad urwiskiem.
Boisko blisko plaży.
Jest też miejsce do nurkowania.
Miasto fajne. Szkoda że autor zrobił te ozdobne domy na tamtej wyspie, bo mogą generować simów i zamulać grę.
Mam wrażenie że przydałoby się więcej tanich domów. Trochę tutaj drogo. I nie wiem gdzie wcięło mi zdjęcia wnętrz. Pamiętam że zaglądałem do większości domów a zdjęć brak, wydawało mi się że je robiłem.
Będziecie musieli jakoś znieść tą niepełną prezentację.