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Sono arrivati i Kit di The Sims 4!

Approfondimento sullo Stuff Pack comunitario di The Sims 4: Fufferia!

Bentornati a un altro approfondimento dedicato a Portento del Punto! È la quarta parte della serie di articoli in corso in cui diamo una sbirciata dietro le quinte per approfondire le imminenti caratteristiche di gioco e scambiamo due chiacchiere con i membri della squadra di sviluppo. Oggi parleremo di Fufferia!

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Fufferia è un negozio online incentrato su arti e mestieri dove è possibile comprare e vendere beni di vario tipo. In un certo senso è una combinazione dei negozi online realmente esistenti, ma i temi dovrebbero suonare familiari. Per un pacchetto incentrato sul lavoro a maglia, ci è sembrata un'aggiunta molto valida. Del resto sono poche le occasioni in cui si può regalare alla persona amata un maglione... e tuttavia sono numerosi quelli che si possono realizzare!

Il funzionamento di Fufferia è relativamente lineare: una volta realizzato un oggetto, diventa disponibile l'interazione Metti in vendita su Fufferia. La messa in vendita su Fufferia costa una modica somma e l'articolo vi resterà esposto per diversi giorni. Potete tenere traccia degli articoli in vendita nell'inventario, dove vedrete la durata attuale di ciascun articolo e gli eventuali acquirenti interessati.

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(è davvero facile!)

Se qualcuno è interessato a comprare uno dei vostri articoli, vi viene notificato con un messaggio. Se accettate l'offerta dell'acquirente, potete servirvi dell'interazione Spedisci su Fufferia per spedire l'oggetto per posta. Sarete pagati all'istante e riceverete un messaggio di ringraziamento da parte dell'acquirente appena riceverà il pacchetto. In alternativa, potete ignorare l'offerta dell'acquirente e rimettere in vendita l'oggetto.

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Fufferia è più vantaggioso rispetto ai negozi che vendono alla vecchia maniera, e richiede solo un po' di manutenzione e pazienza. L'obiettivo è proporre un'esperienza di vendita migliore sia ai professionisti che lavorano da casa, sia agli hobbisti occasionali. Fufferia non è legato a una carriera o a un ingaggio, quindi chiunque è libero di provarlo!

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I Sims possono inoltre acquistare articoli su Fufferia tramite i propri telefoni o computer. Nella pagina principale del negozio appaiono a rotazione articoli casuali nel corso della giornata, quindi anche ai Sims meno abili si presenta qualche bella opportunità (tra cui i nuovi abiti lavorati a maglia!).

Abbiamo intenzione di aprire Fufferia alla compravendita di oggetti come dipinti, statue di legno, pozioni, articoli lavorati a maglia, composizioni floreali e molto altro. Auspichiamo di includere in Fufferia anche arti e mestieri di futura creazione!

Senza ulteriori indugi vi presento Rick Rodgers, uno dei migliori programmatori della squadra di questo Stuff Pack, che ci parlerà un po' di programmazione, interfaccia utente e di tutto ciò che è correlato.

Conor: Potresti dirci cosa significa essere un programmatore della dinamica di gioco di The Sims 4?
Rick: Per capire cos'è un GPE (usiamo sempre l'acronimo di "Gameplay Engineer"), bisogna capire un minimo come funziona The Sims 4. The Sims 4 si avvale di un'architettura client-server: in pratica è formato da due programmi separati che dialogano tra loro. Il primo programma è chiamato "client" ed è responsabile della visualizzazione del gioco per chi lo utilizza. Gestisce aspetti come grafica, audio e interfaccia utente (è relativamente importante!). Il secondo programma è chiamato "server" e gestisce quelli che chiamiamo sistemi di gioco: autonomia, interazioni, relazioni, aspirazioni, abilità e carriere. Il server tiene traccia di tali sistemi e li riduce a operazioni che il client possa capire, come per esempio "riproduci questa animazione di questo oggetto" o magari "metti questo gatto sopra questo aspirapolvere". Come GPE, il mio lavoro consiste nello sviluppare (e ottimizzare) i sistemi di gioco sul server, facendo sì che i progettisti dispongano delle opzioni necessarie per creare le varie caratteristiche. (Avvertenza: sto semplificando un po')

Conor: Lavori anche come programmatore dell'interfaccia utente. In che modo si differenzia rispetto alla programmazione della dinamica di gioco? Quali sono i punti di convergenza?
Rick: Per me l'essenza della programmazione della dinamica di gioco è risolvere problemi astratti come per esempio "dove e in che modo un Sim deve posare l'oggetto che ha in mano?", mentre la programmazione dell'interfaccia utente è solitamente incentrata sulla risoluzione di problemi molto più concreti come "Che si fa se la traduzione russa di "Mini casa" è troppo lunga per questo pulsante?". La programmazione dell'interfaccia utente può essere davvero appagante perché di solito i cambiamenti apportati sono da subito visibili. È inoltre piuttosto divertente migliorare l'interfaccia del gioco che abbiamo davanti tutto il giorno. In definitiva, comunque, il codice resta codice. Mi piace lavorare in entrambi gli ambiti perché significa avere l'opportunità di implementare i componenti dell'interfaccia utente e della dinamica di gioco di una singola caratteristica.

Conor: Sapresti citare un aspetto di Portento del Punto che sei entusiasta di sviluppare?
Rick: Fufferia, in parte perché l'idea di vendere ciò che creo a casa mi ha sempre attirato nella vita reale. Inoltre, Fufferia infrange alcuni dei presupposti che avevamo formulato sull'uso del sistema di creazione, ed è stato divertente individuare e risolvere i problemi che si sono presentati.

Conor: Qual è la caratteristica di gioco più appagante che hai mai sviluppato per The Sims 4?

Rick: Posso citarne due?

La caratteristica preferita da realizzare:
mi sono divertito un mondo a introdurre le carriere freelance nel gioco. Avevamo fatto qualcosa di simile sviluppando la carriera di recitazione di The Sims 4 Nuove Stelle e volevamo trovare il modo di riprendere alcuni elementi che ci erano piaciuti della carriera di recitazione per creare altre carriere. Quando abbiamo introdotto un'altra carriera freelance per la fotografia di moda in The Sims 4 Moschino Stuff Pack, mi è sembrato che la mia creatura avesse raggiunto l'apice dello sviluppo.

La caratteristica preferita con cui giocare:
è stato davvero bello sviluppare il letto a scomparsa di The Sims 4 Mini Case Stuff Pack. È un modello pratico ma a volte un po' suscettibile, in perfetto equilibrio tra utilità e un pizzico di perfidia. Si potrebbe dire che mi identifico un po' con lui. Non ho sviluppato l'oggetto in sé: di quello si è occupata la squadra di progettazione. Ma ci ho lavorato perché era necessario sviluppare una dinamica di gioco per un letto che faceva anche da divano a due posti. In precedenza non avevamo mai creato niente di simile.

Conor: Grazie Rick!

Per questa settimana è tutto, Simmini, ma niente paura: abbiamo da proporvi ancora un approfondimento dedicato alla progettazione. Ho tenuto in serbo il meglio (nonché ciò che preferisco) per la fine. Quindi non mancate al prossimo appuntamento di questi approfondimenti dedicati al lavoro a maglia!

Alla prossima!

~ SimGuruConor
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