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Plongée dans les coulisses du kit d’objets communautaire Les Sims 4 : Plopsy !

EA_CathEA_Cath Messages: 230 EA Community Manager
Modifié (mai 2020) dans Les packs de jeu et kits d'objets
Bienvenue dans un nouvel aperçu des coulisses du kit d'objets Les Sims 4 Tricot de pro ! C'est la quatrième partie de notre série d'aperçus des coulisses du kit qui ont pour but de discuter en détail des futures caractéristiques de gameplay, et de poser quelques questions aux membres de l'équipe de développement. Aujourd’hui, parlons de Plopsy !

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Plopsy est un marché en ligne d'objets fabriqués à la main permettant d'acheter et de vendre des produits. C’est un genre d'amalgame de boutiques en ligne de la vie réelle, mais les thèmes devraient vous être familiers. Pour un kit centré sur le tricot, cela nous a semblé un très bon ajout. Après tout, vous ne pouvez offrir un pull à votre moitié qu'un certain nombre de fois... alors qu'il y a tellement de pulls à tricoter !

L'utilisation de Plopsy est relativement simple : une fois que vous avez fabriqué un objet, l'interaction Mettre en vente sur Plopsy devient disponible. Mettre un objet en vente sur Plopsy coûte quelques simflouz, et l'objet reste en vente plusieurs jours. Vous pouvez suivre vos objets en vente dans votre inventaire, où vous verrez la durée actuelle de l'objet et s'il y a des acheteurs intéressés.

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(c’est aussi simple que ça !)

Si une personne souhaite acheter votre objet, vous recevez un message. Si vous acceptez l’offre de l’acheteur, vous pouvez utiliser l’action Expédier sur Plopsy pour expédier l’objet par colis. Vous êtes alors payé immédiatement et recevez un message de remerciement de l’acheteur lorsqu’il reçoit votre colis. Vous pouvez également ignorer l’offre d’un acheteur et remettre en vente l'objet.

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(Expédiez!)

Plopsy permet de gagner plus d'argent que la vente traditionnelle d'objets, mais nécessite un peu de suivi et de patience. L’objectif est d’offrir une meilleure expérience de vente à la fois pour les fabricants professionnels qui travaillent à domicile et pour les créateurs occasionnels. La boutique en ligne Plopsy n’est pas liée à une carrière ou à un contrat, alors tout le monde peut la tester !

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Les Sims peuvent également acheter des choses sur Plopsy à l'aide de leurs téléphones ou de leurs ordinateurs. Cette vitrine présentera des objets fabriqués aléatoires tout au long de la journée, de façon à ce que même les Sims qui ne font pas de travaux manuels puissent obtenir de fantastiques objets (y compris les nouveaux objets tricotés !).

Nous prévoyons que Plopsy soit disponible pour des objets comme des toiles, des statues en bois, des potions, des objets tricotés, des compositions florales et bien plus encore. Nous espérons aussi inclure de futurs travaux manuels dans Plopsy ! 

Sans plus attendre, voici Rick Rodgers, un ingénieur extraordinaire de notre équipe du kit d'objets, qui vient nous parler un peu de codage, d'IU et d'autres éléments associés.

Conor : Peux-tu nous dire ce que cela signifie d’être ingénieur gameplay pour Les Sims 4 ?
Rick : Pour comprendre ce qu’est un ingénieur gameplay, il faut comprendre un peu comment fonctionne Les Sims 4. Les Sims 4 utilise une architecture client-serveur, ce qui signifie qu'il est essentiellement composé de deux programmes séparés qui se parlent.  Le premier programme, que nous appelons "le client", est responsable de l’affichage du jeu pour le joueur. Il s'occupe de choses comme les graphismes, l'audio et l’interface utilisateur (c’est relativement important !). Le deuxième programme que nous appelons "le serveur" gère ce que nous appelons les systèmes de gameplay comme l’autonomie, les interactions, les relations, les aspirations, les compétences et les carrières. Le serveur fait un suivi de ces systèmes et les condense en opérations que le client comprend, comme "utiliser cette animation sur cet objet" ou peut-être "mettre ce chat sur le dessus de cet aspirateur". En tant qu'ingénieur gameplay, ma mission est de créer (et de réparer) les systèmes de gameplay sur le serveur et de veiller à ce que les concepteurs aient les options dont ils ont besoin pour créer des caractéristiques en les utilisant. (Avertissement : je simplifie un peu)

Conor : Tu travailles également sur l’ingénierie de l'IU (interface utilisateur). En quoi est-ce différent de l’ingénierie du gameplay ? Et quels sont les points communs ?
Rick : Pour moi, l’ingénierie du gameplay consiste à résoudre des problèmes abstraits comme "où et comment un Sim devrait-il poser l’objet qu’il tient ?" alors que l’ingénierie de l'IU consiste généralement à résoudre des problèmes beaucoup plus concrets comme : "Que fait-on si le mot russe pour Mini-maison est trop long pour ce bouton ?". L’ingénierie de l'IU peut être très satisfaisante car les changements que nous faisons sont généralement visibles immédiatement. Il y a aussi quelque chose d’amusant à modifier l’interface du jeu qu’on observe tout au long de la journée. Cela dit, en fin de compte, du code reste du code. J’aime travailler sur les deux car cela signifie que je peux implémenter le gameplay et les éléments de l'IU d'une caractéristique.
 
Conor : Y a-t-il une chose dans Tricot de pro sur laquelle tu es particulièrement ravi de travailler ?
Rick : Plopsy - Je crois que c'est en partie parce que l'idée de vendre des choses que je fabrique chez moi m'a toujours plu dans la vie réelle. De plus, Plopsy va à l'encontre de certaines hypothèses que nous avions faites sur la façon d'utiliser le système de fabrication, et cela a été amusant de trouver et résoudre les problèmes que cela a entraînés.
 
Conor : Quelle est ta caractéristique Les Sims 4 préférée parmi celles sur lesquelles tu as travaillé ?
Rick : Je peux en choisir deux ?

La caractéristique que j'ai préféré créer :
je me suis beaucoup amusé quand j'ai ajouté les carrières en indépendant dans le jeu. On avait quelque chose de similaire avec la carrière Acteur dans Les Sims 4 Heure de gloire, et on voulait trouver un moyen d'utiliser certaines choses qu'on aimait dans la carrière Acteur pour créer d'autres carrières. Lorsqu'on a ajouté une autre carrière en indépendant pour la photographie de mode dans le kit d'objets Les Sims 4 Moschino, j'ai eu l'impression que mon bébé avait grandi.

La caractéristique avec laquelle je préfère jouer :
J’ai vraiment aimé travailler sur le lit escamotable dans le kit d'objets Les Sims 4 Mini-maisons. Son côté pratique et ses réactions parfois inattendues en font l'équilibre parfait entre raisonnable et un peu dangereux. Peut-être que je m’identifie un peu à ce lit. Je n’ai pas créé l'objet en lui-même, c'était notre équipe de conception. Mais j’ai travaillé dessus car on a eu besoin d'aide en codage pour un lit qui était aussi une causeuse. On n'avait jamais fait d'objet de ce genre auparavant.

Conor : Merci, Rick ! 

C’est tout pour cette semaine, mais ne vous en faites pas, il nous reste encore un aperçu des coulisses à partager avec vous. J’ai gardé le meilleur, et mon préféré, pour la fin. Alors ne manquez surtout pas notre prochaine plongée dans les coulisses de Tricot de pro !

En attendant...

~ SimGuruConor
Post edited by EA_Mai on

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