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[Défi - Règles] Nouvelle ère

TonyBrokenTonyBroken Messages: 48 Membre
Modifié (27 févr.) dans Sujets de l’ancien forum
Voilà, je me lance dans une toute nouvelle aventure et je me suis créé un petit défi personnel. Je vous poste les règles pour que vous me donniez votre avis dessus et, sait-on jamais, pouvoir participer avec moi dans ce challenge qui est, je crois, assez ardu. Donc sans plus attendre, voici les règles :

Nouvelle ère


Intrigue

Rien, il n’y a que du vide à perte de vue. Pourtant deux sims sont arrivés ici pour s’y installer. Ils sont partis de chez eux et ont marché tout droit jusqu’à trouver un lieu où toute civilisation était absente. Ils ne sont que deux mais peut-être est-ce assez pour rebâtir un nouveau monde. ?
Ils n’ont que leur courage pour entreprendre ce projet. Enfin, c’est pas tout à fait précis : ils savent pertinemment quel genre de civilisation ils veulent fonder. Et s’ils y a bien une chose qu’il vénère plus que tout, c’est bien la plante vache ?
Saurez-vous allier vos désirs de recréer un monde à cette dévotion nouvelle que vous vouez à cette mystérieuse plante ? Cette situation vous promet bien des rebondissements !

Règles générales

Pas de code de triche vous avantageant pendant votre partie. Vous pouvez modifier l’apparence de votre sim ou des objets tant que cela ne modifie par leurs caractéristiques en jeu. L'espérance de vie de vos sims doit être réglée sur normale.

Vos premiers sims et aménagement du monde

Le défi commence par la création de deux jeunes adultes de n’importe quel sexe. Il ne doivent être ni conjoint, ni frères et/ou sœurs. Pour ce qui est des traits et des aspirations, c’est tout à fait libre, il est possible aussi de les créer aléatoirement. C’est selon le goût du joueur.

Une fois cette étape terminée, il vaut à votre duo trouver un terrain de dimension 50x50 et le raser entièrement. De ce fait, démarrer une nouvelle partie est vivement conseillé. Voilà vos sims prêt à vivre une nouvelle aventure mais il reste encore quelques petites choses à régler :

Il va falloir raser tous les terrains, sans vergogne, y compris les terrains communautaires. Et quand je dis tous, il s’agit bien des deux maps disponibles (Willow Creek et Oasis Springs. Je me pose encore la question pour Granite Falls). Oui, adieux la possibilité de squatter la salle de sport pour prendre une douche, pas de bibliothèque municipale pour vos compétences. Mais avec un peu de chance, vous finirez par trouver un moyen de rebâtir tout ce petit monde.
Plus rien de visible sur cette grande carte ? Alors c’est que c’est bon et l’aventure peut continuer. Faites abstraction des signes oranges vous disant que vos terrains sont incomplets. Mais ils vous seront toujours utiles pour savoir où étaient vos anciens lieux communautaires. Retournez vous occuper de vos deux premiers sims et, surtout, de leur terrain.

Vous sentez que vous avez un peu trop d’argent ? 12 000 simflouzs, c’est bien plus que vous ne savez gérer ? Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas durer. Votre premier achat, l’Armure Chevalier de la table octogonale. Ensuite, deux jardinière d’extérieur. Le reste, c’est vous qui voyez. Mais gardez bien en tête qu’il n’y a plus de lieux communautaires.

Une fois que tout cela est fait, donnez vie à vos sims.

Objectif(s) du défi

Votre objectif principal est de créer tout un monde avec ces deux énergumènes. Ce sera loin d’être facile surtout qu’il vous faut commencer par choisir un projet de civilisation. En effet, la première chose qu’il vaut se fixer, c’est un objectif particulier dont voici la liste

Choix d’un type de civilisation

Civilisation musicale : Votre objectif à long terme est de créer un monde où la musique est preuve de réussite. Pour cela, il vous faudra être patient car chacun de vos foyers devra avoir eu dans son histoire au moins un membre qui aura atteint le niveau de compétence le plus haut dans un des domaines musicaux proposés par le jeu. Il vous faudra également :
Posséder un piano, une chaîne hifi et un violon dans chaque maison de votre monde.
Avoir créé 50 morceaux de qualité chef-d’œuvre sur l’ensemble de votre partie, tous foyers confondus.

Civilisation naturelle : vous l’aurez compris, il va falloir s’armer de patience pour vouer sa vie à la nature. Cette civilisation se concrétise quand chaque foyer aura eu dans son histoire un sim possédant le niveau 10 de la capacité jardinage ou pêche. D’autre part, vous devrez remplir les conditions suivantes :
Avoir pêché 50 poissons pêcheurs ou avoir récolté 50 fois des grenades de types parfaites.
Avoir créé au moins une plante vache par foyer par système de greffe.

Civilisation technologique : Comme son nom l’indique, la technologie sera le premier de vos soucis pour votre partie. On peut dire que des sims sont parvenus à cette civilisation quand chaque foyer a connu un sim ayant obtenu une expertise en programmation ou en fuséologie. En plus de cette condition, vous aurez besoin de :
Avoir une fusée terminée sur chaque terrain dont au moins deux fusées rétros et/ou Apollo sur l’ensemble du monde.
Avoir créé 50 jeux vidéo, tous foyers confondus.

Civilisation festive : vous avez décidé d’allier travail et divertissement. Votre projet ne peut pas être plus simple car il vous suffira d’avoir un sim ayant obtenu la compétence mixologie et cuisine gastronomique une fois dans chaque foyer. Mais ce n’est pas tout, il est aussi nécessaire de :
Avoir organisé 50 fêtes ayant obtenu une médaille d’or, tous foyers confondus.
Avoir créé 25 plats parfaits, tous plats confondus.

Civilisation mémorielle : vos sims veulent qu’on ne les oublie jamais ? Ils veulent laisser des traces visibles dans le monde. Pour cela, obtenez dans l’histoire de chaque foyer un sim ayant atteint le niveau 10 en écriture ou en peinture. De plus, vous devrez :
Avoir créé 50 chefs-d’œuvre comme tableaux et/ou livre, tous foyers confondus.
Posséder 20 bibliothèques et 5 chevalets par terrain.


Peut-être d’autres civilisations à venir mais ça reste à voir, il y a déjà de quoi faire, surtout avec le besoin d’accomplir un deuxième objectif primordial.

Dévotion à la plante vache

Voici un autre objectif qui peut paraître simple mais qui n’en reste pas moins essentiel puisqu’il peut mettre un terme à votre jeu s’il n’est pas accompli.
Quand vos deux premiers sims arrivent sur leur terrain, ils sont seuls au monde. Alors pourquoi ne pas leur donner un peu de compagnie. Votre premier objectif sera de trouver une graine de plante vache et de faire grandir celle-ci. Par la suite, chaque nouveau foyer que vous implanterez dans le monde devra à son tour partir en quête d’une de ces fameuses graines.
Si la plante vache du terrain sur lequel vous jouez venait à mourir, cela signifierait la fin de votre partie car, voyant leur chère compagnonne mourir, vos sims ne supporteraient plus de vivre ici et partiraient pour un monde meilleur.
D’autre part, la plante vache est synonyme de fertilité : tant qu’il n’y a pas de plante vache arrivée au bout de sa croissance sur un terrain, il est interdit à vos sims de se reproduire ou d’adopter.

Il vous faudra donc être très vigilant quant à sa bonne santé tout en tâchant de réussir à donner vie à votre civilisation.


Vie de vos sims, descendance et expansion des habitations

Il n’y a un certain nombre de contraintes s’exerçant sur la vie de vos sims. C’est un défi qui joue sur le temps et aussi sur l’aléatoire, notamment du fait de la présence de la plante vache.

Agrandir sa famille et la perpétuer

Donc, une plante vache doit être présente avant toute tentative d’obtenir un enfant. Une fois cette condition remplie, vous avez donc le choix entre « essayer de faire un bébé » ou « adopter », qui pour plus de crédibilité nous appellerons « chercher un enfant perdu dans les bois ». En effet, vos sims ne veulent plus avoir de contact direct avec le reste du monde. Si vous décidez d’obtenir un enfant sans recourir à une procréation, vous n’aurez pas le choix de l’âge de l’enfant : ce doit être un bébé et vous ne pouvez chercher un autre enfant qu’une fois qu’il n’y a plus de bébé sur le terrain (il peut avoir grandi comme vous avoir été enlevé. Oui la vie peut-être cruelle). Vous n’avez pas le droit de choisir les traits ou l’aspiration des sims qui naissent ou sont trouvés dans la nature. Utilisez le générateur aléatoire du challenge Legacy.
Vous avez le droit d’avoir une relation avec qui vous voulez. Si le/la partenaire de votre sim emménage, veillez à ce que cela n’apporte pas d’argent.

Par la suite, vous devrez envisager comment votre petite famille pourra continuer à vivre sans ses fondateurs. Premièrement, il est interdit d’accélérer la croissance des bébés. Ensuite, il faudra s’assurer que vos enfants puissent perpétuer leur lignée. Alors, vous aurez à accomplir l’action suivante : envoyer un des descendants se faire gober par la plante vache. S’en suit alors deux cas de figure :
— Votre descendant se fait digérer par la plante vache, auquel cas vous devrez lui dire adieu.
— Votre descendant se fait recracher. Ayant passé l’épreuve du feu, il est digne de perpétuer la lignée de sa famille et donc en devient l’héritier. Il devra s’occuper du terrain que lui ont légué ses parents.
Il faut impérativement qu’il y ait eu un sim recraché par la plante vache pour que votre partie continue à la mort de vos fondateurs ou des héritiers leur ayant succédés. Sinon, votre défi s’arrête là.

Mais votre défi vous incite également à occuper tous les terrains possibles sur votre map.

Faire déménager un sim pour créer un autre foyer ou se rendre dans un autre déjà existant

Dans le cas où votre famille devient trop nombreuse ou que vous souhaitez commencer l’expansion de la ville, vous devrez également recourir à ce procéder une fois qu’un héritier ou une héritière aura été désignée. Tout sim étant recraché alors par la plante doit quitter le foyer pour créer un autre terrain ou se joindre à un autre déjà existant. Dans le premier cas, il devient le fondateur d’une nouvelle lignée. Dans le second cas, il sera un colocataire qui n’aura aucun droit à la succession tout comme ses descendants.

Voici un exemple : Paul et Paulette sont les fondateurs de la partie. Ils ont trois enfants : Marie, Steeve et Jacques. Marie est la première à se faire avaler par la plante vache et en ressort indemne : parfait, elle vivra sur le terrain de ses parents après leur mort. Un jour, Steeve décide de tenter sa chance, manque de bol, il y reste. Enfin arrive le tour de Jacques qui en ressort indemne. Il peut dès lors quitter le domicile familial et fonder un nouveau foyer ou rejoindre un autre foyer où il finira tranquillement ses jours sans possibilité qu’il soit nommé héritier de ce terrain. S’il a des enfants, ils n’auront toujours pas ce droit.

Il est impératif que tous les sims passent l’épreuve de la plante vache. À la mort des parents, l’héritier est chargé du terrain. Tous ses frères et sœurs encore présents doivent partir s’ils ont été recrachés par la plante vache. S’il n’y a aucun héritier, le terrain doit être vidé de ses occupants et ses installations. Dans le cas où il s’agit du terrain avec lequel vous avez commencé, la partie s’achève. Pour ce qui est des sims jusqu’alors présents, vous pouvez les replacez dans une autre maison, si vous le désirez mais ils n’auront aucun droit de succession.

Cas exceptionnel : Les fondateurs ou héritiers d’une maison meurt avec un héritier tout désigné. Si certains de ses frères et sœurs n’ont pas encore passé l’épreuve de la plante, ils doivent le faire dès que possible et ensuite agir en conséquence.

Possibilités de travail

Ce défi met aussi votre patience à rude épreuve car il limite vos actions dans le temps. Vos deux premiers sims constituent la première génération et l’histoire progresse ainsi :

— La première et deuxième génération n’ont aucun droit au travail. Le concept même d’emploi n’existe pas encore dans leur langage. Vous devrez survivre avec ce que vous trouverez dans la nature ou ce que vous cultiverez.
— À partir de la troisième génération, il est possible d’engager vos sims dans les carrières : culinaire ainsi qu’ouvrier et baby-sitter pour vos adolescents ou vos séniors.
— À partir de la cinquième génération s’ouvrent les professions suivantes : Auteur, peintre, artiste ainsi qu’employé de commerce pour les adolescents et les séniors.
— La naissance de la septième génération permet de se lancer dans la carrière d’agent secret ou de criminel tandis que vos adolescents ou séniors peuvent opter pour être barista ou employé de fast-food.
— Enfin, la neuvième génération débloque toutes les autres possibilités : c’est-à-dire astronaute et gourou des technologies.

Construction

Vous n’avez pas de limite dans vos constructions sur les lieux résidentiels. Ce qui nous intéresse ici sont les terrains communautaires. Vous pourrez les reconstruire mais il vous faudra être patient.
En effet, vos actions de reconstructions seront liées à votre progression dans le jeu. Toutes les trois générations, vous aurez la possibilité de construire un lieu communautaire ou d’en améliorer un déjà existant. Ainsi, votre première construction surviendra non pas avec vos fondateurs, ni-même leur héritier mais au moment ou l’héritier de ce dernier prendra les rennes de sa propre maison.
Voici les contraintes qui s’exerce sur vos constructions :

Niveau 0
Votre terrain est désespérément vide. Tous vos terrains sont à ce niveau au début de votre partie.

Niveau 1
Vous pouvez construire sur le terrain en allant jusqu’à ajouter 20 000 simflouzs à sa valeur initiale. Plus en détails, il vous faut :
— Un bar, une chaîne hi-fi et une télévision dans votre bar
— Un bar, une chaîne hi-fi, un micro, des instruments, des canapés pour un bar à cocktail
— Un bar et une chaîne hifi pour la boîte de nuit.
— Des bibliothèques, des ordinateurs et un échiquier pour la bibliothèque
— Dix décorations murales, cinq sculptures et un chevalet pour avoir un musée
— Des jeux pour enfants dans un parc
— Des équipements de sport dans les salles de sport.
Vous pouvez changer le type d’un terrain. Mais la civilisation a encore des problèmes avec l’aménagement du réseau hydrolique, vous ne pourrez donc pas installer de comodités. Excepté la bibliothèque ou les bars (qui ont le droit aux ordinateurs et aux chaînes hi-fi), aucun objet informatique/électronique ou de divertissement (autre que ceux pour enfant) n’est autorisé. Enfin, il est également impossible d’installer des sources de nourritures, hormis de quoi permettre à vos sims de planter des graines dans ces lieux.

Niveau 2
Vous pouvez ajouter 30 000 nouveaux simflouzs à la valeur du terrain. À présent, vous êtes autorisés à ajouter des lieux pour permettre à vos sims de faire leurs petits besoins ou se laver. Ils peuvent aussi avoir à disposition de quoi manger. La limite sur l’informatique et le divertissement est conservée.

Niveau 3
Vous n’avez plus aucune restriction dans ce que vous installez sur les terrains. Vous pouvez ajouter 50 000 simflouz à nouveau à la valeur du terrain.

Niveau 4
Plus de limite financière à vos constructions.

Quelques précisions :
— Il est interdit de placer des objets qui ne correspondent pas au type de terrain désigné. Par exemple, pas de machine de sport dans une boîte de nuit ou un parc. Cette restriction se lève à condition que le terrain lié à l’objet est atteint le niveau 3. Par exemple, si vous souhaitez mettre un tapis de course dans un musée, il faudra attendre d’avoir une salle de sport au niveau 3.
— La modification des terrains communautaires ne survient qu’au moment où vous atteignez une génération qui permet cette action. Une fois sorti du mode de construction, vous ne pourrez plus modifier le terrain jusqu’à ce que vous décidiez d’augmenter son niveau.
— Il est conseillé de mettre le niveau du terrain dans son nom pour pouvoir s’y retrouver.

Fin du jeu et comptage de points

Votre partie se termine donc avec la réalisation de votre civilisation. Vous pouvez décider si vous jouez sur une seule des deux maps ou si votre défi s'étale sur leur totalité. Dès lors, vous pouvez compter vos points.

— Première plante vache arrivée à maturité (premier terrain) : +20 points
— Première plante vache arrivée à maturité (autres terrains) : +15 points / plante vache (vous ne regagnez pas ces points si vous devez recommencer un terrain)
— Plantes vaches additionnelles : +5 points par plante
— Mort d’une plante vache : -7 points
— Nouvelle génération atteinte : +5 points
— Maîtrise d’une compétence : +2 points
— Réalisation d’un souhait à long terme : +20 points
— Objectif de civilisation atteint : +1000 point
— Objectif de civilisation atteint avant la 7ème génération : +500 points (en plus)
— Objectif de civilisation atteint avant la 13ème génération : +200 points (en plus)
— Objectif de civilisation atteint avant la 20ème génération : +50 points (en plus)
— Niveau 1 d’un terrain communautaire en fin de partie : +5 points / terrain
— Niveau 2 d’un terrain communautaire en fin de partie : +15 points / terrain
— Niveau 3 d’un terrain communautaire en fin de partie : +35 points / terrain
— Niveau 4 d’un terrain communautaire en fin de partie : +65 points / terrain
— Oubli de facture : -5 points / oubli
— Enfant retiré des parents : -10 points / enfant retiré
— Valeur de votre terrain de départ : +25 points / tranche de 50 000 simflouz en fin de partie.
— Valeur des autres terrains résidentiels : +10 points / tranche de 50 000 simflouzs en fin de partie.
— Défi réussi en utilisant les deux maps : +1500 points

"Et demain ce sera encore un grand carnaval"

Une histoire : Le Grand Carnaval (Samedi)
Une autre histoire : Legacy - Spectem Requiem (Mardi)
Et une dernière : Nouvelle ère - Mille saisons en Enfer (Vendredi)
Et un truc plus particulier : N.O.P.E. (Documents) (Mercredi et Dimanche)
Post edited by EA_Cath on

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