Adentrémonos en el pack de accesorios votado por la comunidad: ¡Plopsy!

EA_MaiEA_Mai EA Staff (retired)
editado mayo 2020 en Charla sobre packs
¡Bienvenidos a otra nueva entrada sobre Portentos del Punto! Esta es la cuarta parte de nuestra serie de publicaciones en las que echamos un vistazo a lo que hay tras el telón (¿de punto?) para entrar en detalle sobre las próximas características de juego y entrevistar a miembros del equipo de desarrollo. ¡Hoy vamos a hablar de Plopsy!

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Plopsy es un espacio online para comprar y vender productos de arte y manualidades. Es una especie de amalgama de las tiendas online de la vida real, pero los temas deberían resultar familiares. Para un pack que gira en torno al punto, esta parecía una muy buena adición. Al fin y al cabo, hay un límite de veces que podéis regalarle un jersey a vuestra pareja... ¡pero muchos jerséis que tejer!

El funcionamiento de Plopsy es relativamente sencillo: una vez que hayáis creado un objeto, la interacción Poner a la venta en Plopsy pasará a estar disponible. Poner un artículo a la venta en Plopsy tiene un pequeño coste, y el artículo permanece publicado varios días. Podéis hacer un seguimiento de vuestros artículos a la venta desde el inventario, donde veréis la duración actual de cada artículo y si hay compradores interesados.

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(¡Es así de fácil!)

Si alguien está interesado en comprar vuestro artículo, se os notificará con un mensaje. Si aceptáis la oferta del comprador, podéis utilizar la interacción Enviar en Plopsy para mandar el objeto por correo. Recibiréis el pago de inmediato y un mensaje de agradecimiento del comprador cuando este reciba el paquete. También podéis ignorar la oferta de un comprador y volver a poner el artículo a la venta.

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(¡Envíalo!)

Vender en Plopsy reporta más beneficios que hacerlo a la antigua usanza, a costa de un mantenimiento general y paciencia. El objetivo es ofrecer una mejor experiencia de venta tanto para los fabricantes profesionales que trabajan en sus casas como para quienes fabrican de forma esporádica como afición. Plopsy no está vinculada a una profesión o a un trabajo en concreto, ¡así que cualquiera puede probarla!

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Los Sims también pueden comprar cosas en Plopsy desde sus teléfonos u ordenadores. El escaparate irá mostrando al azar y a lo largo del día distintos artículos fabricados, de modo que hasta los Sims no fabricantes tendrán ocasión de hacerse con productos muy chulos (¡incluidas las nuevas prendas tricotadas!).

Nuestro plan es que Plopsy esté disponible para cosas como cuadros, obras de carpintería, pociones, artículos de punto, arreglos florales, etc. ¡Y esperamos incluir también en ella futuras obras de arte y manualidades!

Ahora, sin más dilación, tenemos aquí a Rick Rodgers, ingeniero extraordinario del equipo de nuestro pack de accesorios, para hablarnos un poco sobre programación, interfaz y todo lo que hay de por medio.

Conor: ¿Puedes contarnos en qué consiste el trabajo de un ingeniero del sistema de juego en Los Sims 4?
Rick: Para entender qué es un ingeniero del sistema de juego, se necesita entender un poco cómo funciona Los Sims 4. El juego utiliza una arquitectura cliente-servidor, lo que significa que se compone básicamente de dos programas separados que se comunican entre ellos. El primer programa, al que llamamos "el cliente", es el responsable de mostrarle el juego al jugador. Se ocupa de cosas como los gráficos, el sonido y la interfaz de usuario (¡es relativamente importante!). El segundo programa, al que llamamos "el servidor", gestiona lo que denominamos los sistemas de juego, como la autonomía, las interacciones, las relaciones, las aspiraciones, las habilidades y las profesiones. El servidor lleva un control de esos sistemas y los condensa en operaciones que el cliente entiende, como "reproducir esta animación en este objeto" o "subir a este gato a este robot aspirador". Como ingeniero del sistema de juego, mi trabajo consiste en desarrollar (y corregir) los sistemas de juego en el servidor y asegurarme de que los diseñadores tengan las opciones que necesitan para crear características con ellos. (Aviso: estoy simplificándolo un poco).

Conor: También trabajas en ingeniería de la interfaz. ¿En qué se diferencia de la ingeniería del sistema de juego y en qué se parece?
Rick: Para mí, la ingeniería del sistema de juego consiste en resolver problemas abstractos, como el de dónde y cómo debería colocar un Sim el objeto que tiene en la mano, mientras que la ingeniería de la interfaz suele centrarse en resolver problemas mucho más concretos, como el de qué hacer si la palabra "minicasa" en ruso es demasiado larga para el botón en el que debe aparecer. La ingeniería de la interfaz puede resultar muy gratificante porque los cambios que realizamos suelen ser visibles de inmediato. Y cambiar la interfaz del juego que nos pasamos todo el día mirando también tiene su parte divertida. Pero en última instancia, el código no deja de ser código. Me gusta trabajar en ambas partes, ya que me permite implementar tanto el sistema de juego como los componentes de la interfaz de una misma característica.

Conor: ¿Hay algo de Portentos del Punto en lo que te entusiasme mucho estar trabajando?
Rick: Plopsy. Creo que en parte porque la idea de vender las cosas que hago en casa siempre me ha atraído en la vida real. Además, Plopsy echa por tierra algunas cosas que anteriormente habíamos dado por sentadas con respecto a cómo utilizaríamos el sistema de fabricación, y ha sido divertido encontrar y solventar los problemas que han ido surgiendo.

Conor: ¿Cuál es tu característica favorita de todas aquellas en las que hayas trabajado para Los Sims 4?
Rick: ¿Puedo elegir dos?

Característica que me ha gustado más crear:
me lo pasé muy bien añadiendo las profesiones autónomas al juego. Habíamos hecho algo parecido con la profesión de actor en Los Sims 4 ¡Rumbo a la Fama! y queríamos encontrar una manera de utilizar algunas de las cosas que nos gustaban de la profesión de actor en otras profesiones. Cuando añadimos la profesión de fotógrafo de moda autónomo en Los Sims 4 Moschino Pack de Accesorios, me sentí como si mi bebé se hubiera hecho mayor.

Característica con la que más me gusta jugar:
me gustó mucho trabajar en la cama abatible en Los Sims 4 Minicasas Pack de Accesorios. Su diseño conveniente y su exterior a veces exasperante la convierten en una combinación sensata y algo perversa ideal. Podría decirse que me identifico un poco con ella. Yo no integré el objeto en sí, eso lo hizo nuestro equipo de diseño. Pero trabajé en él porque necesitábamos la programación para compatibilizar en el sistema de juego una cama que también fuese un sofá confidente. Nunca habíamos hecho algo así.

Conor: ¡Gracias, Rick!

Eso es todo por esta semana, Simmers, pero no temáis, aún nos queda otra publicación sobre diseño que compartir con vosotros. He dejado lo mejor, y lo que a mí más me gusta, para el final. ¡Así que aseguraos de no perderos la próxima entrada sobre Portentos del Punto!

Hasta entonces...

~ SimGuruConor
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