Hallo zusammen,
ich eröffne in Absprache mit den Moderatoren diesen Thread und schreibe hier nun die Karriere- sowie die Laufbahnbelohnungen mit allem was dazugehört, nieder.
Ich hoffe, daß dieser Thread für Euch eine Hilfe sein wird.
Die Karrierebelohnungen, die mit Sims 2 ins Spiel kamen:
Der PuttPutt-Platz:
Ihn bekommt man in der Wirtschaftskarriere auf Karrierestufe 5. Mit ihm kann man die Fähigkeit Charisma trainieren.
Der Fingerabdruck-Scanner:
Ihn bekommt man in der Gesetzeshüterkarriere auf Karrierestufe 6. Mit ihm kann man die Fähigkeit Sauberkeit trainieren.
Der Lügentrainer von R. Lügen-Bold:
Ihn bekommt man in der Verbrecherkarriere auf Karrierestufe 4. Mit ihm kann man die Fähigkeit Kreativität trainieren.
Die Metzelstation "Organspende":
Sie bekommt man in der Medizinkarriere auf Karrierestufe 4. Mit ihr kann man die Fähigkeit Mechanik trainieren.
Der Hindernisparcours "Lauffeuer":
Ihn bekommt man in der Militärkarriere auf Karrierestufe 4. Mit ihm kann man die Fähigkeit Körper trainieren.
Der Teleprompter von T. Prompter:
Ihn bekommt man in der Politikkarriere auf Karrierestufe 5. Mit ihm kann man die Fähigkeit Charisma trainieren.
Der Experto Boxsack:
Ihn bekommt man in der Sportlerkarriere auf Karrierestufe 5. Mit ihm kann man die Fähigkeit Körper trainieren.
Die Bakterus-Station von Biotech:
Sie bekommt man in der Wissenschaftskarriere auf Karrierestufe 6. Mit ihr kann man die Fähigkeit Logik trainieren.
Der Hydrogarten "Feuchtbiotop":
Ihn bekommt man in der Faulenzerkarriere auf Karrierestufe 5. Mit ihm kann man die Fähigkeit Kreativität trainieren.
Die Schokoladenmaschine "SchokoSchock":
Sie bekommt man in der Gastronomiekarriere auf Karrierestufe 6. Man kann mit ihr die Fähigkeit Kochen trainieren.

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Die Dr. Frank Steins Chirurgiestation:
Sie bekommt man in der Showbusinesskarriere auf Karrierestufe 6. Mit ihr kann man zwar keine Fähigkeiten trainieren, aber sie ist für andere D i n g e sehr nützlich.
Man kann mit der Chirurgiestation die Gesichtstrukturen der Sims verändern. Sie kann von jungen Erwachsenen und allen älteren Sims benutzt werden. Die Sims können ihr Aussehen des Gesichtes mit Hilfe des Objektes so verändern, wie es sonst nur bei der Erstellung eines Sims möglich ist. Diese Veränderungen haben jedoch keinen Einfluss auf die Gene und das neue Aussehen vererbt sich dementsprechend nicht auf die später gezeugten Nachkommen. Jedoch sollte man beachten, daß bei jedem Einsatz der Chirurgiestation eine Chance von 20% besteht, daß das Ergebnis nicht wie gewünscht aussfällt und der Sim unter Umständen hinterher schlimmer aussieht als vorher. Doch diesen Schaden kann man wieder beheben, indem man die Chirurgiestation nochmal benutzt.
Die Laganaphyllis Simnovorii:
Sie bekommt man in der Naturwissenschaftskarriere auf Karrierestufe 6. Mit ihr kann man keine Fähigkeiten trainieren, aber sie verbirgt andere Geheimnisse in sich.
Diese Pflanze muss gefüttert werden und die Futterkosten betragen 35 Simoleons. Gefüttert werden kann sie von Kindern und allen älteren Sims. Sie ist ein sehr ausgefallenes Exemplar einer eigenwilligen Züchtungsreihe. Füttert man die Pflanze regelmäßig, bleibt sie eine harmlose und hübsche Augenweide für alle Bewohner und Besucher des Hauses. Gibt man ihr aber 12 Stunden am Stück kein Futter, dann wird die Pflanze sehr gefährlich - oder eben sehr nützlich - je nachdem wie man es sieht. Erst wenn die Pflanze das nächste Mal gefüttert wird, gibt sie für die nächsten 12 Stunden Ruhe.
Das erste Geheimnis ist die Kuchenfalle. Sie kann d a m i t Besucher töten, die im Teenageralter oder älter sind. Wenn man der Pflanze nicht regelmäßig Futter zukommen lässt, dann nimmt sie ihre Versorgung selber in die Hand. Um ein Opfer anzulocken, gaukelt die Pflanze einem Sim vor, daß es hier einen Geburtstagskuchen mit Kerzen zu vernaschen gibt. Dies lockt hungrige Sims an - die eigenen Sims nähern sich dieser Falle nicht ohne Aufforderung. Kommt ein hungriger und nichtsahnender Sim der Pflanze zu nahe, dann wird er in wenigen Augenblicken von der Pflanze verschlungen und übrig bleibt nur ein Grabstein.
Das zweite Geheimnis ist die Milch. Sie verlängert den aktuellen Lebensabschnitt eines Sims.
Diese Option kann von Kindern und allen älteren Sims genutzt werden. D a m i t diese Neuerwerbung nicht nur die Nachbarn frißt, sondern auch etwas einbringt, sollte man die Pflanze eine Weile nicht füttern und abwarten, bis sie mindestens einen Sim gefressen hat. Anschließend können die Sims die Pflanze melken. Trinkt ein Sim die so gewonnene Flüssigkeit, verlängert sich sein aktueller Lebensabschnitt um fünf virtuelle Tage.
Die Antike Kamera "Fiat Lux":
Sie bekommt man in der Künsterkarriere auf Karrierestufe 5. Mit ihr kann man zwar keine Fähigkeiten trainieren, aber es stehen jede Menge anderer Optionen zur Verfügung.
1. Bild schießen:
Man wählt zunächst aus, ob man ein Portrait schießen oder eine Landschaftsaufnahme machen möchte. Dann nimmt man alle notwendigen Einstellungen vor, d a m i t das Bild so wird wie man es sich vorgestellt hat. Am besten folgt man hierbei den Bildschirminstruktionen, die einen bei der Bilderstellung unterstützen. Wo sich die Kamera im Hause befindet, spielt keine Rolle. Die Bilder kann man überall und aus jedem Winkel im Haus machen. Sind alle Einstellungen getroffen und das Motiv in die entsprechende Pose gebracht, dann reicht ein Druck auf die voreingestellte Taste, meistens ist das C, und schon ist das Bild im Kasten.
2. Posieren:
Diese Interaktion kann jeder im Haus befindliche Sim, der kontrollierbar ist, ausführen. Man bringt den gewählten Sim an den gewünschten Ort, wählt die Kamera und klickt dann die Option "Posen" an. Nun wählt man eine der möglichen Posen für den Sim aus, aber man darf sich nicht zu lange Zeit lassen, denn während die Sims posieren, werden die Bedürfnisse der Sims immer größer. Sinkt daraufhin die Stimmung des betroffenen Sims zu weit ab, wird er nicht l ä n g e r posieren und bricht ab.
3. Gemeinsame Pose:
Nachdem man bereits einen Sim in Position gebracht hat, kann man auch noch einen weiteren Sim auswählen und diesen direkt daneben posieren lassen. So kann man Aufnahmen mit mehr als nur einem Sim machen.
4. Bilder verkaufen:
Hat man ein Foto geschossen, dann erscheint die Option, dieses Foto zu verkaufen. Für jedes verkaufte Foto kommen 40 Simoleons in die Haushaltskasse. Wenn man täglich ein paar Bilder macht, kann man d a m i t ordentlich Geld verdienen. Statt die Bilder zu verkaufen, kann man sie auch im Haus der Sims aufhängen. Hierfür muss man nur in den Kaufmodus wechseln, wo man das Bild auswählen und irgendwo im Haus an die Wand hängen kann. Wenn man das Bild an die Wand hält, dann bekommt es automatisch einen Rahmen. Hält man es über einem Bord, dann bekommt es automatisch einen passenden Stehrahmen.
Der Draht zur Hölle:
Ihn bekommt man in der Paranormalkarriere auf Karrieresufe 5. Mit ihm kann man keine Fähigkeiten trainieren, aber er verbirgt andere Geheimnisse.
Mit ihm können Kinder und alle älteren Sims Kontakt mit dem Jenseits aufnehmen und einen verstorbenen Sim wiederbeleben, dessen Urne oder Grabstein sich in der Nachbarschaft befindet. Die Höhe der Summe, die der Sim bereit ist, für die Wiederbelebung zu zahlen, bestimmt den Zustand, in dem der verstorbene Sim zurückkommt. Wohnen bereits 8 Sims in einem Haushalt, dann ist diese Interaktion nicht mehr möglich.
Wie gut die Wiederbelebung funktioniert, hängt von der investierten Summe ab:
♣ 1- 987 Simoleons:
Die Wiederbelebung schlägt fehl und das Geld ist sinnlos vergeudet.
♣ 988 - 4.127 Simoleons:
Die Sims werden in dem Lebensabschnitt, in dem sie verstorben sind, wiedergeboren - allerdings als Zombies. Die Bedürfnissee eines Zombies müssen alle dringend gestillt werden. Darüber hinaus ist der Zombie sehr sauer auf den Sim, der nicht bereit war, mehr für die Wiederbelebung auszugeben. Dies spiegelt sich in einem sehr schlechten Beziehungsverhältnis zum Wiederbeleber wieder. Die meisten Fähigkeiten sind verloren und der Wiederbelebte hat die Charakterwerte eines Zombies.
♣ 4.128 - 8.512 Simoleons:
Die Sims werden wiedergeboren, jedoch sind alle Fähigkeiten reduziert und alle Persönlichkeitswerte haben sich ins Gegenteil verkehrt. Dennoch sind diese Sims dankbar für die Wiederbelebung, was sich in einem guten Verhältnis zum Wiederbeleber zeigt.
♣ 8.513 - 10.000 Simoleons:
Der Sim kehrt in genau dem Zustand zu den Lebenden zurück, in dem er die Welt zuvor verlassen hat. Diese Sims sind sehr froh über ihre Rettung und sind dem Wiederbeleber entsprechend dankbar.
♣ Wenn es sich bei den Wiederbelebten um Kinder handelt, dann gibt es nur zwei Optionen: Entweder kommen sie nicht wieder oder im perfekten Zustand. D a m i t die Wiederbelebung eines Kindes funktioniert, sollten mindestens 1.000 Simoleons investiert werden.
♣ Man sollte niemals mehr als 8.513 Simoleons für eine Wiederbelebung ausgeben, denn darüber hinaus investiertes Geld bringt keinerlei Vorteile.
Diese vier Berufe, die mit dem Add-On WCJ hinzukamen, benötigen einen Collegeabschluss, um sie in der Zeitung oder dem Computer vorfinden zu können.
Golden Skull of Jumbok IV
Karrierestufe: Level 5 der Abenteuerkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Nebeneffekte: Spaß 3 (Anschauen), Hunger 2 (Umgebung), Comfort 2 (Umgebung), Energie 1 (Umgebung), Spaß 2 (Umgebung), Sozial 2 (Umgebung), Hygiene 2 (Umgebung)
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 95 ansteigen (Anschauen).
Interaktionen: Der Sim kann die Statue anschauen.
Tribal Flame a la Coconut Pinball
Karrierestufe: Level 5 der Gamerkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Nebeneffekte: Spaß 10 (Spielen), Spaß 3 (Zusehen)
Interaktionen: Der Sim kann das Spiel allein spielen oder eben an einem Spiel teilnehmen.
"I Object" Litigator Podium
Karrierestufe: Level 6 der Rechtkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: Charisma
Nebeneffekte: Spaß 3 (Praktizieren), Spaß 5 (Spielen)
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 60 (Praktizieren), 90 (Zuhören) oder 75 (Spielen) ansteigen.
Interaktionen: Der Sim kann d a m i t praktizieren (steigert den Spaßlevel, steigert das Charisma und beschert dem Sim Geld = 5 Simoleons in ein paar Sim-Minuten), einem anderen Sim zuhören (steigert den Spaßlevel) und spielen (nur Kinder).
The Gootentaugen Award for Excellence in Journalism
Karrierestufe: Level 5 der Journalistenkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Nebeneffekte: Spaß 3 (Anschauen), Hunger 2 (Umgebung), Komfort 2 (Umgebung), Energie 2 (Umgebung), Spaß 2 (Umgebung), Sozial 2 (Umgebung), Hygiene 2 (Umgebung)
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 95 ansteigen (Anschauen).
Interaktionen: Die Sims können den Award anschauen.
The Rock Hammer
Karrierestufe: Level 6 der Musikkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: Kreativität
Nebeneffekte: Spaß 10 (Ausführen/Ausüben), Spaß 4 (Zusehen), Spaß 8 (Tanzen), Energie -2 (alleine tanzen), Energie -5 (zusammen tanzen), Sozial (zusehen, tanzen und ausführen), Umgebung 2
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaßlevel kann bis zu 75 (alleine tanzen) oder 85 (zusammen tanzen) ansteigen.
Interaktionen: Ausführen, Vorführen, Tanzen und Zuschauen
Books First for Learning: A Bookshelf of Education
Karrierestufe: Level 5 der Bildungskarriere
Erlernbare Fähigkeiten: Kochen (Studieren), Mechanik (Studieren), Sauberkeit (Studieren), Charisma (Studieren), Körper (Studieren), Logik (Studieren), Kreativität (studieren)
Nebeneffekte: Spaß 1 (Lesen oder Vorlesen), Spaß 1 (vorgelesen bekommen), Komfort 2 (ins Tagebuch schreiben), Spaß 2 (ins Tagebuch schreiben), Sozial (ins Tagebuch schreiben)
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 75 (Lesen, vorlesen und vorgelesen bekommen) ansteigen.
Interaktionen: ein Buch lesen, vorlesen, danach fragen, vorgelesen zu bekommen (nur Kleinkinder und Kinder), ein Buch studieren, ins Tagebuch schreiben, alle Bücher wegräumen
Audio Augmeter by Little Mole Inc.
Karrierestufe: Level 5 der Geheimdienstkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Erlernbares Hobby: keines
Nebeneffekte: Spaß, Sozial
Maximaler Nebeneffekt: keiner
Interaktionen: Kinder und ältere Sims können d a m i t die Nachbarn ausspionieren.
Better Barre by Deux-joint Ltd.
Karrierestufe: Level 6 der Tanzkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: Körper, Tanzen
Erlernbares Hobby: Musik und Tanzen
Nebeneffekte: Energie -10 die virtuelle Stunde (Warmup/Balletstunden), Hygiene -10 die Stunde (Warmup), Hygiene -25 die Stunde (Balletstunden)
Maximaler Nebeneffekt: keiner
Interaktionen: Warmup (Kinder und alle älteren Sims) und Balletstunden
Carefree Koi Pond by Simulated Life
Karrierestufe: Level 5 der Meeresforscherkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Erlernbares Hobby: Natur (Ansehen, Füttern)
Nebeneffekte: Spaß (Ansehen, Füttern), Komfort 3 (Anschauen)
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 95 (Ansehen) ansteigen.
Interaktionen: Anschauen (Kinder, Katzen und alle älteren Sims), Füttern (Kinder und alle älteren Sims)
SIM series Drafting Table by QuicKraft
Karrierestufe: Level 6 der Architektenkarriere
Erlernbare Fähigkeiten: Kreativität
Erlernbares Hobby: Kunst und Handwerk
Nebeneffekt: Spaß
Maximaler Nebeneffekt: Der Spaß kann bis zu 95 ansteigen.
Interaktionen: Bauplan zeichnen, eine Szene zeichnen, eine Skizze zeichnen, Abfall entsorgen, Arbeit fortsetzen
"Starstruck" Personal Fame Stars
Karrierestufe: Level 5 der Unterhaltungskarriere
Erlernbare Fähigkeiten: keine
Erlernbares Hobby: keines
Nebeneffekt: Sozial
Maximaler Nebeneffekt: keiner
Interaktionen: keine
Der Geldbaum:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 3.000 Laufbahnpunkte
♣ Der Erfolg: Wenn er regelmäßig alle 6 Stunden gegossen und geerntet werden, sollte ein Geldbaum 40 Simoleons einbringen.
♣ Der Fehlschlag: Wenn die Punktzahl des Sims bereits zu niedrig ist, wird nur ein weiterer Punkt abgezogen. Wird der Geldbaum nicht gegossen, vertrocknet er und muss entsorgt werden.
Die Grips-Milch von Bubi:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 7.500 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: In den 3 Stunden, nachdem ein Kleinkind eine Flasche von dieser Milch getrunken hat, lernt es seine Fähigkeiten schneller.
♣ Der Fehlschlag: Die Milch verfärbt sich rötlich. Trinkt das Kleinkind davon, verliert es einen Erfahrungspunkt.
Die Coole Sonnenbrille:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 10.000 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: Die Wirkung der ersten sozialen Interaktion, die ein Sim mit dieser Sonnenbrille ausführt, fällt ungewöhnlich stark aus, sei sie positiv oder negativ.
♣ Der Fehlschlag: Es gibt keinen Fehlschlag.
Der Ulknudel-Helm:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 5.000 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit: Man kann 24 Stunden nach Erwerb den Ulknudel-Helm nutzen
♣ Der Erfolg: Trägt ein Sim den Helm, steigt seine Stimmung um 50 Punkte an, zugleich steigen aber auch seine Bedürfnisse, was den positiven Effekt sehr relativiert.
♣ Der Fehlschlag: Die Energie-Anzeige für den Sim fällt schlagartig auf -100 und der Sim schläft da, wo er gerade steht, ein.
Der Energie-Dröhner:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 14.000 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: Insgesamt 750 Punkte werden bei zufälliger Aufteilung auf die Bedürfnisse des Sims draufgeschlagen, der ihn gerade benutzt hat.
♣ Der Fehlschlag: Insgesamt 750 Punkte werden bei zufälliger Aufteilung von den Bedürfnissen des Sims abgezogen, der ihn gerade benutzt hat. Selbst wenn dies alle Werte auf -100 bringt, kann der Sim davon nicht sterben.
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 16.000 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit: Man kann es 24 Stunden nach Erwerb nutzen.
♣ Der Erfolg: Die Fähigkeiten werden doppelt so schnell erworben, auch bei Lehr/Lern-Interaktionen. Tragen Lehrender und Lernender ein Denker-Käppchen, vervierfacht sich das Tempo sogar. Auch Kleinkinder lernen schneller, wenn der lehrende Sim das Käppchen trägt.
♣ Der Fehlschlag: Der Energie-Wert des Sims fällt auf -100 und der Sim schläft dort ein, wo er gerade steht. Zudem verliert er einen Fähigkeitenpunkt.
Der Sim-Absorber:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 17.500 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: Ein Sim saugt einem anderen Sim entweder bis zu 3.000 Laufbahnpunkte oder einen Fähigkeitenpunkt ab. Als Folge sinkt jedoch der Beziehungswert zwischen den beiden Sims deutlich ab, was Freundschaften und Liebesbeziehungen zerstören kann.
♣ Der Fehlschlag: Die Laufbahnpunkte oder die Fähigkeitenpunkt, der abgesaugt werden sollte, wird dem Opfer des Einsatzes gutgeschrieben, der Absauger verliert zudem Punkte bei allen Bedürfnissen und der Beziehungswert zwischen den beiden Sims sinkt deutlich ab, was Freundschaften und Liebesbeziehungen zerstören kann.
Die Liebeswanne
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 20.000 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Stunden. Sobald die Kerzen abgebrannt sind, geht die Extrakraft des Objektes verloren, aber es kann als normales Objekt weiter verwendet werden.
♣ Der Erfolg: Die beiden Sims in der Wanne akzeptieren schneller die Interaktionen des anderen und die Freundschaft wird gefestigt. Vor allem romantische Interaktionen werden hier schneller akzeptiert.
♣ Der Fehlschlag: Es gibt keinen Fehlversuch.
Das Elixier des Lebens:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 30.580 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: Ein bevorstehender Wechsel des Lebensabschnittes oder der Tod eines älteren Sims wird um 3 Tage aufgeschoben. Ein Wechsel in den vorherigen Lebensabschnitt erfolgt dadurch jedoch nicht.
♣ Der Fehlschlag: Ein Sim wird schlagartig 3 Tage älter. Sollte bald ein neuer Lebensabschnitt folgen, wird er sofort in diesen übernommen bzw. alte Sims sterben auf der Stelle.
Die Geldfälschermaschine "Monetenschleuder":
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 27.750 Laufbahnpunkte
♣ Geld drucken: Teenager und alle älteren Sims können sich als Geldfälscher betätigen. Die Sims fälschen solange Geld, bis die Interaktion abgebrochen wird oder die Stimmung oder die Bedürfnisse sie dazu zwingen. Es besteht bei der Benutzung der Maschine immer die Gefahr, daß diese Feuer fängt. Darüber hinaus besteht die Chance, daß die Polizei den Sims auf die Schliche kommt, die Maschine beschlagnahmt und der Sim 2.000 Simoleons Strafe zahlen muss.
♣ Geld einsammeln: Nachdem der Sim lange genug die Maschine betätigt hat, kann er mit dieser Interaktion das gedruckte Geld an sich nehmen und der Haushaltskasse hinzufügen.
Die Laufbahnbelohnung, die mit dem Add-On Nightlife ins Spiel kam:
Der Reprogrammierungsprozessor:
♣ Nutzung durch Teenager und alle älteren Sims
♣ Der Preis beträgt 6.250 Laufbahnpunkte
♣ Das Limit beträgt 5 Einsätze
♣ Der Erfolg: Das Wechseln der Laufbahn funktioniert ohne Probleme. Die Laufbahnanzeige sollte mindestens auf Gold stehen, wenn der Versuch die Laufbahn zu ändern, von Erfolg gekrönt werden soll.
♣ Der Fehlschlag: Wenn bei einem der Sims der Versuch, die Laufbahn zu wechseln, misslingt, dann rutscht er automatisch in die abgedrehte Käse-Laufbahn (Gegrillter Käse) hinein. Man muss drauf achten, daß es der Laufbahnpunktzahl (mindestens Gold) des Sims gut geht, wenn man den Reprogrammierungsprozessor einsetzt.
Die Laufbahnbelohnung, die mit dem Add-On Pets (Haustiere) ins Spiel kam:
Die Knabberei des Lebens:
Die Sims können ab sofort ein neues Laufbahnbelohnungsobjekt erhalten, daß in erster Linie den tierischen Freunden zugute kommt. Für 12.000 Laufbahnpunkte gibt es die "Knabberei des Lebens". Dabei handelt es sich um einen Napf mit magischer Nahrung, die sich lebensverlängernd auf das Tier auswirkt. welches den Napf leer frisst. Nebenbei stillt das Futter auch den Hunger.
Die Knabberei des Lebens kommt mit fünf Füllungen. Jede von ihnen verlängert den aktuellen Lebensabschnitt eines Haustiers um 3 virtuelle Tage.
Ein Haustier kann die Knabberei nur einmal pro Lebensabschnitt, also insgesamt zweimal fressen - und dabei den gewünschten Effekt erzielen.
Haustiere fressen die Knabberei des Lebens nur, wenn sie dazu aufgefordert werden. Sims können ein Haustier mehr als einmal pro Lebensabschnitt auffordern, aus dem Napf zu fressen, doch der Effekt wird sich nur einmal pro Lebensabschnitt einstellen. Man sollte also lieber nicht unnötig Füllungen verschwenden, denn der Preisunterschied zu normalem Tierfutter ist nicht g a n z unerheblich. Im Gegensatz zu anderen Laufbahnbelohnungen kann es hier nicht zu Nebenwirkungen oder einer unvorhergesehenen Panne kommen.
Die Laufbahnbelonhung, die mit Seasons ins Spiel gekommen ist:
Weathernaught 57X (Wettermaschine)
Benutzung durch: Teenager, junge Erwachsene, Erwachsene, Senioren
Laufbahnbelohnungspunkte: 7.000
Benutzungslimit: 5 Mal
Erfolg: Das Wetter oder die Jahreszeit ändert sich wie gewünscht in die gewünschte Jahreszeit oder eben dem Wetter.
Misserfolg: Es wird Feuer vom Himmel regnen.
So, das soll es für's Erste gewesen sein. Ich wünsche Euch viel Spaß d a m i t.
Gute Arbeit!!
Ist echt nützlich, die Idee und Umsetzung diese Threads war eine Gute Idee
GroßesLob
gruß Iceman02