Annonce importante du forum, cliquez ici pour en savoir plus.

La gestion de la démographie des Sims : Essai et observations.

«13456746
[Utilisateur supprimé][Utilisateur supprimé] Messages: 0 Membre
Modifié (27 févr.) dans Sujets de l’ancien forum
Voici la copie du fichier pdf que Fa m'avait envoyé :

[b]Gestion de la démographie des Sims : Essai et observations[/b]

[b]1. Conditions du test[/b]

Le jeu testé comprend : Le jeu de base Sims 4, les disques additionnels : Au Travail et Vivre Ensemble, les
packs : Détente Au Spa, Destination Nature, Au Restaurant.

Inclus les kits d'objets Patio et Jardin Romantique qui apportent des items de jeu qui enrichissent réellement
le gameplay général spécifiquement pour les lots communautaires.

Les autres kits d'objets ne sont pas cités car ils n'ont aucune influence prépondérante dans ce sujet.

[b]Aucun mod ni CC n'a été utilisé.[/b]

[b]Bug récurent du jeu :[/b] La gestion inégale du temps par le jeu est le seul vrai bug auquel le joueur devra faire
face dans la gestion des générations des Sims, dans le cadre d'une gestion globale des villes du jeu.

[b]Options de gameplay du jeu sélectionnées [/b]

Mode de vie le plus long.
Vieillissement activé pour tous les Sims du jeu.
Liberté maximale pour tous les Sims du jeu.
Remplissage automatique des résidences vides du jeu (à noter qu'au-delà de 50 Sims résidents dans le jeu,
cette option devient progressivement inactive sans que le joueur ne puisse intervenir).

[b]2. Les villes : quelques généralités[/b]

Les villes du jeu sont : Willow Creek, Oasis Spring, Newcrest, Windenburg.

Granite Falls qui est une destination de vacances et Magnolia Promenade, quartier à vocation de
communautaires commerciaux ou autre, ne peuvent être considérés ou gérés comme villes.

De même l'hôpital, le commissariat et le parc scientifique, lieux de carrières cachés et apportés par le pack
Au Travail, ne peuvent être considérés ou gérés comme ville.

[b]Types d'habitats :[/b] Chaque lot ou parcelle de terrain du jeu peut être convertie en [b]résidence[/b], un habitat privé
pour les Sims, ou en [b]lieu communautaire[/b] ouvert pour les activités de tous les Sims du jeu.

[b]3, La population des Sims : quelques généralités[/b]

[b]3.1. La population des villes du jeu comprend 2 groupes distincts de Sims :[/b]

[b]Les Sims résidents : [/b]Sims ayant leur lieu de résidence dans une ville, joués (plumbob vert) ou non-joués
(plumbob gris), généralement installés par le joueur et/ou préinstallés par le jeu en début de partie et/ou,
encore, installés par le jeu en cours de partie quand le nombre de résidences vides est trop important, pour
autant que cette option de remplissage automatique soit sélectionnée dans les options de gameplay du jeu.

[b]Les Sims non-résidents :[/b] Ces Sims non-contrôlables par le joueur sont introduits automatiquement dans le
jeu et par le jeu pour des missions spécifiques variées. Ils peuvent être apparent dans le mode de « gestion
des foyers » ou totalement cachés du joueur. Ils n'habitent dans aucune ville du jeu.

[b]Condition de génération de Sims non-résidents :[/b] Plus le joueur visite de lieux communautaires, plus le jeu
générera de Sims non-résidents en relation avec les fonctions des lieux communautaires visités.
Inversement, plus le joueur aura un jeu casanier, ne jouant ses Sims qu'à l'endroit de leur résidence, moins
le jeu produira de Sims non-résidents.

[b]Impermanence des Sims non-résidents :[/b] Sans entrer dans les cas particuliers, le jeu renouvelle les Sims
non-résidents tous les 3 ou 4 jours/Sims.

[b]3.2.Limite de la population des Sims résidents :[/b]

Il n'y a pas de réelle limite à la population des Sims résidents sinon celle qu'impose la capacité de gestion de
l'ordinateur. Une surpopulation entraînera des lags et des freezes fréquents dans la partie en cours, voire son
blocage définitif.
Un bon indice d'une capacité maximale atteinte de Sims résidents, est quand le jeu ne fait plus apparaître de
Sims non-résidents en mode « gestion des foyers », sinon 1 ou 2, et que tous les autres sont en mode caché
du joueur, ce malgré de nombreuses visites sur les lieux communautaires.
Dans ce cas, le joueur laissera décroître légèrement sa population de Sims résidents.

[b]4. Les carrières[/b]

Il y a 2 types de carrières :
[b]4.1. Les carrières pour Sims résidents[/b]

[b]Les carrières fermées (rabbit hole) : [/b]Affaires – Artistes peintres – Criminels – Cuisiniers – Astronautes –
Écrivains – Agents secrets – Sportifs – Musiciens – Informatique.
Chacune de ces carrières offre une carrière alternative en milieu de progression de carrière.

{b]Les carrières ouvertes (lieu de travail accessible) :[/b] Médecine – Scientifique – Détective.
Ces 3 carrières peuvent être mixte, comprenant à la fois des Sims résidents et des Sims non-résidents.

[b]4.2. Les carrières pour Sims non-résidents[/b]

[b]Les carrières exclusives pour Sims non-résidents :[/b] Pêcheur – Nounou – Jardinier – Réparateur –
Personnel d'entretien – Bibliothécaire – DJ.

[b]Les carrières mixtes pour Sims non-résidents et Sims résidents (sous certaines conditions) :[/b] Mixologue
– Entraîneur sportif – Masseurs – Professeur(e) de Yoga – Staff de restaurants.

[b]5. Les modes « Gérer les Mondes » et « Gestion des Foyers »[/b]

Les modes « Gérer les Mondes » et « Gestion des Foyers » sont le véritable centre de contrôle d'une gestion
efficace de la démographie des Sims et de l'évolution générale du jeu.
Mode « Gérer les Mondes »
Dans le mode « Gérer les Mondes », éventuellement depuis la Bibliothèque du jeu, on ajoutera ou retirera
constructions et familles pour gérer l'habitat et la population.

[b]Mode « Gestion des Foyers »[/b]

Dans le mode « Gestion des Foyers », on ajoutera ou retirera des Sims dans les familles déjà installées dans
le jeu et on pourra supprimer également, si nécessaire, des Sims non-résidents qui ne conviendraient pas.
Dans le mode « Gestion des Foyers », chaque vignette représentant la famille sélectionnée affiche ou non un
plumbob gris dans son coin inférieur gauche.
La présence ou non de ce plumbob gris indique immédiatement au joueur le statut de ce foyer : Foyer actif
ou Foyer inactif.

[b]5.1. Foyers actifs – Foyers inactifs : les notions[/b]

[b]Foyer actif : [/b]tout foyer avec lequel vous avez joué devient actif et se repère sur la carte de chaque ville en
mode « Gérer les Mondes » par un plumbob vert.

[b]Foyer inactif : [/b]tout foyer que vous avez installé mais non joué ou tout foyer que le jeu a installé
spontanément avec lequel vous n'avez pas joué présente un plumbob gris sur la carte de chaque ville en
mode « Gérer les Mondes ».

[b]Faire devenir un foyer actif, inactif :[/b] Sur la vignette de gestion de la famille en mode « Gérer des Foyers »,
cliquez sur le plumbob gris en bas à gauche de l'image : votre foyer se présentera dorénavant avec un
plumbob gris sur la carte de la ville en mode « Gérer les Mondes ».

[b]Faire devenir un foyer inactif, actif : [/b]Ouvrir le foyer comme pour le jouer, il se présentera désormais avec
un plumbob vert sur la carte de la ville en mode « Gérer les Mondes ».

[b]5.2. Différence de propriétés entre un foyer actif et un foyer inactif[/b]

[b]Foyer actif :[/b] Un foyer actif, mais non immédiatement joué par le joueur, est inaltérable pour le jeu, dans le
sens où celui-ci n'apportera jamais aucune modification au foyer et à ses descendants éventuels hormis les
dommages du temps qui sont le lot commun.
Ce foyer est littéralement « gelé » pour le jeu, les enfants qui y auront grandi ne trouveront pas de travail et
ne développeront pas de compétences spontanément sauf si vous leurs en attribuez un en intervenant
manuellement.

[b]Foyer inactif :[/b] Un foyer inactif est totalement pris en charge par le jeu dans sa gestion.
Le jeu distribuera carrière, pension et compétences, et veillera à son confort général.
Il est maintenant similaire aux Sims non-résidents introduits par le jeu avec une différence majeure : jamais
le jeu ne retirera spontanément ce foyer du jeu au bout de quelques jours/Sims.

[b]Conclusion[/b]

Trois stratégies de jeu sont possibles :
Un jeu où tous les foyers joués demeurent actifs même après les avoir quittés, avec pour résultat principal
une ville passablement engourdie et sans surprise dans son évolution spontanée, où tout changement
d'importance attendra l'intervention manuelle du joueur.
Un jeu mixte, partie de foyers inactifs et une autre partie de foyers actifs, ces derniers attendant l'intervention
du joueur.
Un jeu où tous les foyers sont remis en mode inactif dès que le joueur les quitte pour passer à un autre foyer.
Cette dernière stratégie offre la meilleure dynamique globale à l'ensemble du jeu, plus encore avec
l'extension Vivre Ensemble et le nouveau gameplay des Groupes.

[b]6. Démarrer une nouvelle partie où tous les foyers sont en mode inactif.[/b]

Cette méthode de jeu est à la portée de tout joueur expérimenté mais demandera au joueur néophyte
quelques amendements et interventions correctrices en cours de jeu, tant aux familles introduites dans le jeu
qu'à l'habitat résidentiel et/ou communautaire.

[b]6.1. Introduire de nouvelles familles dans le jeu, préparation et saturation.[/b]

Un total de 150 Sims résidents sera introduit dans le jeu. Suivant la capacité informatique matérielle de
chacun, ce nombre sera réduit ou augmenté progressivement.

Les Sims introduits devront être en équilibre générationnel et de genre, soit un quota équilibré masculinféminin
(*), idem enfants-adolescents-jeunes adultes-adultes-senior (les bébés ne comptent pas).
Si cet équilibre n'est pas respecté, le jeu équilibrera comme il pourra : par l'introduction de nouveaux Sims
non-résidents pour les générations manquantes ou en sous-effectifs, par des naissances massives de
garçons ou de filles, mais avec une génération de retard ce qui accentuera le déséquilibre.

En saturant le jeu de Sims résidents, le jeu sera contraint de ne plus générer de Sims non-résidents
erratiques, sauf pour les fonctions décrites à la rubrique 4.2.

(*) La notion masculin-féminin chez les Sims ne doit être comprise que comme 2 outils complémentaires de
procréation, rien de plus. Lire la rubrique 7.

[b]6.2. Les résidences[/b]

Afin de placer correctement toute la population Sims résidentes, il est important que chaque construction soit
spacieuse en regard de la taille du terrain.

Si chaque famille Sims nucléaire se base sur 2 parents avec 2 enfants, un garçon une fille, une maison avec
un lit double et 2 lits simples sera la norme.
Si le terrain s'y prête, une grande maison avec 2 lits doubles et 4 lits simples accueillera facilement cette
famille nucléaire et ses descendants.
Il sera, dès lors, aisé de placer 150 Sims ou plus dans le jeu.

Les jardins résidentiels cultivés pourront être réduit dans bien des cas si des plantes cultivées occupent
également un espace sur les lieux communautaires pour le profit de tous les Sims.
La maison de retraite et la maison des colocs : 2 résidences utiles.
Si vous manquez de résidences libres parce que certaines occupées par un senior particulièrement vert
et/ou des Sims que vous n'aurez pas le temps de jouer et ni de marier, ces 2 résidences construites à 8
places chacune, avec toutes les commodités, peuvent servir de résidences-tampon pour reclasser vos Sims,
définitivement ou momentanément.
Elles peuvent redonner une nouvelle vie sociale à des Sims négligés et peu joués en y organisant des
Groupes d'activités (Vivre Ensemble).

[b]6.3. Les communautaires[/b]

Un très grand soin doit être apporté à la construction et/ou l'adaptation des lieux communautaires mais seule
l'expérience de jeu sera la meilleure professeure pour une optimisation effective.

Cette règle est plus vraie que jamais avec l'introduction des Groupes apportée par l'extension Vivre
Ensemble.

Des bars aménagés en hôtels, des parcs transformé en motels, des salles de sports agrémentées de
piscines, de salles de Yoga et de salles de massages, des spas augmentés d'une piscine et d'un jacuzzi, des
plantes cultivées décoratives et accessibles sur chaque terrain, tous ces éléments enrichissent
considérablement le gameplay de chaque communautaire ouvrant des potentialités nouvelles à une pluralité
de Groupes (Vivre Ensemble) tant socialement que pour les compétences.

[b]6.4. Les carrières[/b]

Dans un jeu où tous foyers résidents sont inactifs, le jeu attribuera spontanément toutes les carrières mixtes
telles que décrites dans la rubrique 4.2. aux Sims résidents en alignant les compétences requises au bon
niveau.
Au fur et à mesure que votre jeu « vieillira » et vos Sims aussi, ces carrières mixtes seront de plus en plus
occupées par les Sims seniors avec des niveaux de compétences de plus en plus élevés.
Quant aux carrières décrites dans la rubrique 4.1. le jeu en attribue spontanément également, toutefois sans
que les niveaux des compétences soient en rapport. Il ne tient qu'au joueur en jouant ces Sims de rattraper
le retard.

Ces carrières, suivant mes observations, sont distribuées spontanément par le jeu principalement aux
couples mariés avec enfants mais pas dans tous les cas.
Concernant les 3 carrières ouvertes (rubrique 4.1.), il est important de les ouvrir tôt dans le jeu avec un Sims
joué afin que le jeu remplissent le reste des postes de ces carrières par des Sims résidents et non par des
Sims non-résidents.

Le commissariat, l'hôpital et le parc scientifique dans mon jeu sont totalement occupés par mes Sims
résidents, je n'ai introduit pourtant qu'un seul Sims.
Enfin, le jeu ne modifie pas les carrières attribuées par le joueur ; il pensionne automatiquement les seniors
qu'il replace ensuite dans les carrières mixtes des terrains communautaires, les réintroduisant ainsi dans une
nouvelle vie sociale.

[b]6.5. La vie amoureuse des Sims[/b]

Il n'y a pas de sexualité ni de genre chez les Sims, seule l'enveloppe extérieure donne illusion aux joueurs.
Les différences fondamentales physiologiques et psychiques entre l'homme et la femme dans la vraie vie,
sont totalement absentes chez les Sims.

La notion basique masculin-féminin chez les Sims doit être comprise uniquement comme 2 outils
complémentaires de procréation.

Cette notion basique de procréation a été augmentée, dans un patch Maxi, d'options variées.
Précisons toutefois que seuls les Sims sont concernés et que le four à micro-ondes n'est pas l'enfant de la
gazinière et du frigidaire.

Après de longues observations de Sims en comportements spontanés, l'attractivité réelle débouchant sur un
lien solide, mais jamais exclusif, trouve ses sources chez les Sims quand ils sont devant un semblable-miroir
ou un total opposé.

Dans ces cas de figures, barre verte et barre rose relationnelles grimpent en un temps record.
Dans les cas de crac-crac spontanés, seule l'opportunité de lieu, de circonstances, d'accessoires, guide le
Sims vers une situation de mieux-être temporaire, de la même façon qu'une nourriture quelconque comble
son besoin de faim pour un mieux-être relatif.

[b]A savoir cependant :[/b] Même autonomes, les Sims ne se reproduiront pas spontanément. De même que dans
un jeu de foyers inactifs gérés par le jeu, les Sims n'auront jamais spontanément de petit(e)s ami(e)s. Ils
peuvent avoir des liaisons et/ou des crac-crac spontanés mais toujours sans engagement.

Le Sims est compulsif et opportuniste et, si on devait le résumer, il ne connaît ni les affects ni l'altérité, l'autre
n'étant qu'un instrument remplissant ses manques au même titre qu'un lit comble sa fatigue.
Il n'est qu'une addition de fonctions qui le tire perpétuellement dans une entropie qu'il cherche sans cesse à
juguler, seul ou à l'aide du joueur.

En conséquences, les plaintes sur l'infidélité des Sims, leurs flirts et leurs marivaudages ou l'échafaudage de
théories des genres sont pures incongruités et projections personnelles sans objet rationnel chez les joueurs
dolents.

[b]7. Les Groupes (Vivre Ensemble)[/b]

Il est impossible de parler de gestion de la démographie des Sims sans aborder le sujet des Groupes
apporté par l'extension Vivre Ensemble.

[b]Définition :[/b] Les Groupes sont des Clubs d'activités définies par le joueur, comprenant de 6 à 8 membres qui
tiendront réunions soit dans une résidence, soit dans une catégorie de communautaires, soit sur un seul
communautaire, ou encore en tous lieux sur simple réquisition du joueur.

[b]Utilité des Groupes[/b]

Les Groupes sont la clé de la réussite d'un jeu attractif et dynamique où tous les Sims du jeu pourront avoir
une vie sociale active.
Les Groupes accélèrent considérablement l'apprentissage des compétences des Sims, toute génération
confondue.

Chaque Sims du jeu devrait faire partie d'au moins 2 groupes : un groupe relatif à son activité professionnelle
ou scolaire et un groupe à vocation récréative.
Au moins 1 de ces 2 groupes devrait avoir pour lieu de réunion un communautaire du jeu.

Si cette règle est respectée, plus aucun Sims du jeu ne restera caché dans le « rabbit hole » de sa résidence
et chaque Sims du jeu pourra être rencontré fortuitement sur au moins un communautaire du jeu.

[b]Limite à la création de groupes :[/b] A ma connaissance, il n'y en a pas.

[b]Créer des groupes[/b]

Ainsi qu'écrit plus haut, chaque Sims joués et surtout non-joués devrait faire partie d'au moins 2 groupes :
Un groupe éducatif pour avantager les compétences requises dans sa profession ou dans sa scolarité.
Un groupe récréatif pour avantager ses compétences sociales.

Pour couvrir l'ensemble de la population Sims, ces groupes seront souvent redondants (de même nature), il
suffira de varier les noms de ces groupes.

Pour les endroits de réunions de groupes, suivant mon expérience, le choix se portera en faveur de
communautaires de même nature plutôt qu'un communautaire particulier.
Ex : Un groupe récréatif trouvera avantage a ce que son lieu de réunion soit dans la catégorie bar ou boite de
nuit plutôt que dans un bar ou une boite de nuit définie.

Dans le cas de groupes éducatif à vocation professionnelle ou scolaire, un lieu spécifique de réunion peut
être désigné s'il a été spécifiquement aménagé pour cela.
Ex : J'ai construit un centre de recherches spatiales et scientifiques sur le même terrain que le Musée de
Willow Creek et les groupes de la carrière astronautes et scientifiques trouvent là leur lieu de réunion
spécifique.

Le jeu est tout à fait à même de tenir des réunions de plusieurs groupes au même endroit et de maintenir le
quota maximum de 19 Sims sur un communautaire.
Afin de faciliter la tâche du jeu, l'astuce est de composer les groupes de 6 membres maximum, voire 4
membres. Ainsi plus les groupes sont petits, plus les communautaires peuvent en accueillir variant de ce fait
les activités et les Sims.

S'il est impossible d'écrire à propos de tous les groupes possibles tant le panachage d'activités, de mélange
de générations de Sims et d'endroits de réunions sont concernés, je vais décrire quelques scénarios utilisés
dans mon jeu et qui donnent à ce dernier une dynamique jamais vue jusqu'ici dans les opus Sims.

[b]Le groupe Les Épicuriens[/b]

Suivant la formule lapidaire « drinken, eten en poepen » d'un pote Limbourgeois, les activités de ce groupe
sont : faire la cuisine, manger, servir des boissons, boire et... faire crac-crac.
Recrutés spécifiquement sur leur seul trait de caractère « glouton » les membres de ce groupe tiennent pour
lieu de réunion les parcs communautaires aménagés aussi à ces effets.
Ne riez pas, en mode « foyer inactifs » le jeu recrute spontanément les meilleurs Mixologues et Cuisiniers de
restaurants parmi ce groupe et ces quelques Sims rondouillards ajoutent à la véracité de ce scénario.

[b]Les groupes Heisenberg et Jupiter[/b]

Beaucoup plus classiques, ces groupes de scientifiques et d'astronautes tiennent réunions dans les
bâtiments annexes situés sur le même terrain que le Musée de Willow Creek.
Tandis que le Sims lambda visite le musée, ils font des expériences, trouvent des inventions, construisent
des fusées dans un vacarme d'usine très réaliste, améliorant spontanément les compétences requises pour
l'avancement de leur carrière. Je ne désespère pas de voir une fusée décoller spontanément un de ces
jours.

[b]Le Bada Bing[/b]

L'endroit le plus interlope et le plus sulfureux de mon jeu à Magnolia Promenade.
Cet endroit est le lieu de réunion attitré des Bada Bing boys et des Bada Bing girls (gogo dancers), et des
groupes de Criminels « The Sopanos » et « Les Tontons-Flingueurs ».
Ajoutons 2 groupes de clients célibataires issus de la Maison de retraite et de la Maison des colocs.
Le Bada Bing devient franchement épique lorsqu'un des 2 groupes de Détectives « Law & Order » et « The
Rookies » dont le lieu de réunion est n'importe quel bar, tombe face à face avec un ou les 2 groupes de
Criminels désignés comme leurs ennemis.
Un simple Sims joué en observateur verra au Bada Bing des actions spontanées stupéfiantes inédites dans
les autres opus Sims.

Ces trois scenarii (j'en ai d'autres dans mon jeu) devraient vous démontrer l'importance et l'impact des
groupes dans le jeu et comment il peut rendre celui-ci attractif avec un peu d'imagination.
Post edited by EA_Cath on

Réponses

  • [Utilisateur supprimé][Utilisateur supprimé] Messages: 0 Membre
    Modifié (novembre 2014)
    Sims joués et Sims non-joués :
    - Quand vous installez des Sims de votre cru (valable également pour des Sims générés par le jeu que vous installeriez) soit vous les placez simplement dans une maison et ils restent avec le statut "grisé" de Sims non-joués, soit vous les accompagnez sur le terrain et ils obtiennent le statut "vert" de Sims joués.
    - Quelle est la différence entre ces deux statuts ? Selon moi, cela joue sur la rapidité d'intégration de vos nouveaux Sims dans les comtés. Avec le statut "vert" de Sims joués, vous les rencontrerez beaucoup plus tôt sur vos terrains communautaires. Ce statut semble faire d'eux des "Simtoyens" à part entière et les voue très tôt à se sociabiliser.
    L'autre statut, non-joués, rend la socialisation et l'intégration plus lente.
    - Dois-je jouer avec ces Sims pour obtenir le statut "joués" ? Non, les installer sur la propriété en ouvrant celle-ci est suffisant, sauvegardez et chargez votre famille active et continuez comme de coutume.
    - Dernier avantage, les Sims sous statut "joués" ont une longévité très supérieures aux Sims normaux.

    Donner du travail aux Sims installés et créés par soi-même :
    - Quel intérêt de donner du travail au Sims non joué s'il n'y a pas de "progression de l'histoire" ?
    1° Les Sims qui travaillent ne sont plus joignables durant les heures de travail sensées être occupées.
    2° Rien ne dit que vous ne jouerez pas ces Sims à un moment ou un autre. Vous avez choisi leurs traits de caractères, pourquoi ne pas leurs donner un travail...
    3° Ils peuvent acquérir une expertise minimales, comme quand vous leurs parlez de cuisine ou de jeux ou de n'importe quelle compétence, loin d'être une action anodine, cela leurs ouvre de nouveaux horizons si ceux-ci n'était pas acquis.

    Vie longue ou vie courte :
    Suivant le goût de chacun, bien sûr.
    J'expliquerai cependant pourquoi je joue en mode de vie long :
    - D'abord et avant tout pour profiter de mes Sims, de tous mes Sims. J'ai le temps de les voir grandir, évaluer leurs difficultés et défauts, d'explorer mon jeu à mon aise et d'y faire des expérimentations.
    - Construire une famille un peu originale à tout point de vue, c'est un accouchement difficile qu'on a pas envie de voir gaspillé dans des termes brefs.
    - Dans la vie réelle, vous n'aimeriez que les habitants de votre localité disparaissent et soient remplacés par de nouveaux venus uniquement parce que l'heure du destin a sonné tous les mois. C'est tout le tissu sociétal qui serait à reconstruire à chaque fois...
    - Si vous voulez accélérer le temps dans votre famille active, les gâteaux d'anniversaires répondront à votre souhait.
    - Cela permet aussi d'éventuellement de jouer quelques jours Sims avec une autre famille que votre famille active préférée sans que celle-ci ne soit affectée par votre absence.

    Enfin à important à savoir :
    Quand vous avez fait une modification majeure dans vos comtés, le management de votre population en est une, ne vous attendez à une réaction immédiate de votre jeu.
    Soyez patient, ne vous alarmez pas et laissez passer plusieurs jours Sims (une semaine Sims) pour que votre jeu recalcule et réadapte les besoins en Sims et se stabilise enfin.
    Perso, j'ai vu un overflow de nouveaux Sims après avoir introduit en une seule fois une dizaine de famille dans le jeu. Il a fallu un certain temps avant que le jeu ne se stabilise et élimine de lui-même les Sims excédentaires qu'il avait introduit.

    Dernier point, la fréquentation et l'intérêt des endroits communautaires est directement lié au comment vous managez la population d'Oasis Springs et de Willow Creek.

    Le reste, des détails, viendra par la suite, au fur et à mesure de vos questions et observations.
    Post edited by [Utilisateur supprimé] on
  • DuvernoyLysisDuvernoyLysis Messages: 2,169 Membre
    Tiens, sans m'en rendre compte, je viens de mettre un commentaire dans "comment choisir le sexe du bébé", qui pourrait aussi aller ici...
  • L'utilisateur et tout le contenu associé ont été supprimés.
  • hazzellehazzelle Messages: 36
    Modifié (novembre 2014)
    à nos amis qui aime faire des test et ce triturer le cerveaux, avez vous une idée du "ratio" pour faire une ville équilibrer? genre tant de famille avec enfant, de famille âgé, de célibataire ect ect

    autre question, jusqu'à combien de famille dit "joué" pouvons nous intégrer ? autant qu'il y as de maison ou plus ? pouvons nous influer sur les non jouer, c'est à dire les créés nous même avant que le jeux les génère ?

    Désolée pour ces questions peu être un peu bête, mais je ne suis pas du tout familière de la gestion des famille ou du monde.

    Édité par alpha64 : SMS
    Post edited by alpha64 on
  • [Utilisateur supprimé][Utilisateur supprimé] Messages: 0 Membre
    Modifié (novembre 2014)
    L'utilisateur et tout le contenu associé ont été supprimés.
    Post edited by [Utilisateur supprimé] on
  • MaroussiaMaroussia Messages: 21,441 Membre
    J'ai toujours fait en sorte d'avoir un maximum de familles dans ma bibliothèque, dans les opus précédents, pour pouvoir pallier aux manques du jeu, et j'ai compté régulièrement les sims par familles et par âge, pour essayer de garder une population équilibrée, mais il y a toujours eu un moment où je me retrouvais avec une proportion de vieux trop importante ... :(
    J'espère que dans les sims4, il sera possible d'éviter cette situation pénible, qui au final empêche le jeu de se développer, et finit par bloquer certains secteurs d'activité.
    Les conseils donnés dans ce sujet seront donc très utiles et ne tomberont pas dans l'oreille d'une sourde lol :)
  • AngerougeAngerouge Messages: 7,057 Membre
    Très intéressant comme topic. Dans mon jeu je fais un peu au feeling, au besoin de mes parties. S'il y a trop de "vieux", je les élimine dans la gestion des familles. Pour ma partie principale, j'ai placé mes propres familles dans quelques maisons (la plupart des starters, sauf deux exceptions) et je vois l'évolution. Pour le moment, je n'ai rien remarqué d'extraordinaire, mais je vais essayer de faire attention à certains détails, au fil des jours-sims. :D
  • TheMoonLayTheMoonLay Messages: 1,104 Membre
    Oh quel sujet en or ! Merci de l'avoir ouvert car ce jeu me rend control freak et lorsque j'ai découvert l'outil "gérer les mondes" combiné au cas.fulleditmode, j'ai vu la voie lactée !!!
    Hélas, très vite je me suis rendu compte que le jeu était coriace à mater et qu'il générait de nouveaux habitants à tour de bras (il semblerait que le dernier patch modère un peu tout ça si j'en crois une conversation sur ModTheSims). Du coup, ça devient un calvaire de les personnaliser pour éviter les tenues nawak et les sosies qui déambulent partout. L'ajout des maillots de bains nous a d'ailleurs fait ressurgir le vieux problème des palmes et de la bouée canard dans les Sims 3 puisque maintenant la moitié de ma population non jouée se baigne en tongs et en tee-shirt :/
    Mais je digresse. En clair, merci @fa568726 je vais pouvoir retenter d'assouvir mon obsession grâce à ces précieuses informations ! :)
  • CanasimCanasim Messages: 447 Membre
    Fa je me permet de poser quelques petites questions ici, qui touchent indirectement la gestion de la démographie. J'espère que c'est ok pour toi.

    Est-ce que vous trouvez utile et pertinent qu'il y ait des obligations d'ajouter certains items dans les constructions communautaires?
    Pour ma part c'est parfois contraignant... Pourquoi dois-je absolument avoir placé un chevalet dans un musée ? Y'a-t-il un chevalet dans tous les musées du monde ?

    Chaque type de terrain semble avoir sa clientèle (comme l'a bien démontré fa) mais qu'en est-il du générique? Il attire qui ce terrain? Si la réponse est quelque part ailleurs sur le site je l'ai loupée, merci de me rediriger :smile: .

    b9aey394sntc.jpg
  • [Utilisateur supprimé][Utilisateur supprimé] Messages: 0 Membre
    Modifié (novembre 2014)
    L'utilisateur et tout le contenu associé ont été supprimés.
    Post edited by [Utilisateur supprimé] on
  • DuvernoyLysisDuvernoyLysis Messages: 2,169 Membre
    Modifié (novembre 2014)
    J'ai fait un cimetière sur un terrain générique, il n'y a pas de problème pour y mettre les tombes, mais je n'ai pas vu de fantômes pour l'instant(plus de 2 semaines sim)
    Cela dit je n'ai encore jamais eu de fantôme dans mon jeu.
    Post edited by DuvernoyLysis on
  • L'utilisateur et tout le contenu associé ont été supprimés.
  • DuvernoyLysisDuvernoyLysis Messages: 2,169 Membre
    Modifié (novembre 2014)
    C'était juste une constatation, je n'ai pas spécialement envie d'avoir des fantômes non plus, mais c'était pour ceux que ça peut intéresser, juste pour dire qu'on peut mettre des tombes sur un terrain communautaire (générique, en tout cas) et donc créer un cimetière, mais je ne sais pas pour les fantômes... voilà :-)

    Edit:
    je suis allé passer une journée complète avec mon sim dans le cimetière que j'ai créé et vers 23h45 trois fantômes sont enfin sortis de leur tombe... mais ce n'est vraiment pas drôle car le sim n'a pas eu peur du tout, il est allé leur parler comme à n'importe quels autres sims! je ne vois pas du tout l'intérêt!
    Post edited by DuvernoyLysis on
  • CanasimCanasim Messages: 447 Membre
    @fa568726 En effet tu as bien compris de quoi je parlais. Tu m'apprends quelque chose pour les chevalets... Quand tu écris
    discuter des contraintes du jeu n'a pas beaucoup de sens, puisque incontournables
    , c'est vrai. Mais c'est facile aussi de dissimuler dans une pièce (voir un étage) bidon sans porte et sans éclairage la plupart des éléments qui doivent être intégrés. En ce sens, c'est une forme de contournement. Mais j'imagine qu'y a pas beaucoup d'autres choses à dire.

    C'est une bonne idée le terrain générique, mais c'est dommage que les sims ne s'y intéressent pas autant que pour la boîte de nuit par exemple. J'espère comme toi qu'ils vont revoir son utilité dans le futur...

    Merci de ton éclaircissement !

    b9aey394sntc.jpg
  • MelficMelfic Messages: 2,303 Membre

    Sur le forum américain, j'y ai lu que pour le moment aucun sims ne se présente sur les terrains génériques. Certains s'en servent pour cumuler les objets de collection, d'autres tentent la résidence secondaire, un chalet. Je n'ai pas tester. Il semble que l'on peut y inviter un sims "aller avec".

Ajouter un commentaire

GrasItaliqueBarréOrdered listListe non ordonnée
Emoji
Image
Aligner à gaucheCentrer le texteAligner à droiteBasculer en code HTMLBasculer en mode plein écranAllumer les lumières
Déplacer image/fichier
Return to top