Wichtige Forum Ankündigung. Klickt hier, um das Update zu lesen.

Komplettlösung für das Spiel "Die Sims Inselgeschichten"

Vielen Dank an Beyb150 für die Zusammenstellung dieser Komplettlösung!

Liebe User,
bitte lest euch bei Fragen + Problemen zum Spielverlauf immer zuerst den entsprechenden Abschnitt der Komplettlösung durch. Wenn das dann nichts hilft, könnt ihr euer Problem / eure Frage hier im Thread schildern.

Viel Spaß!
Gruß Meks.

Beyb150 - Member
Gesendet:21-02-2008 19:42

Hallo und Herzlich willkommen zur Komplettlösung von 'Die Sims Inselgeschichten – Schiffbrüchig und Single'.
Als erstes möchte ich sagen, dass das alles von den Moderatoren genehmigt ist. Und jetzt weiter zu weiteren Infos:
Wenn ihr noch nie Sims gespielt habt, dann rate ich euch, die Tutorials genau anzusehen. Auch für erfahrene Spieler lohnt sich ein Blick - für die neuen Funktionen.
Sobald das abgeschlossen ist, könnt ihr zwischen 2 Sims wählen. Und zwar zwischen Jessica Ritter und David Brenner. Egal wen ihr nehmt, die Geschichte bleibt immer gleich.
Also könnt ihr – wenn ihr wollt – auch einen eigenen Sim erstellen und ihn auf die Reise schicken. Das liegt **** bei euch. Wenn das entschieden ist, kann das Abenteuer beginnen.

Lest euch die Komplettlösung doch nur durch wenn ihr wirklich nicht weiterkommt. Sonst ist der ganze Spaß am spielen weg. Und nun geht es los:

Nach einer kurzen Zwischensequenz wacht ihr zwei Tage später am Strand wieder auf.

Kapitel 1. - An der Pforte zum Paradies -


Hier werdet ihr wieder eine kurze Zwischensequenz sehen, die ***** endet, dass sie auf ein Beil zeigt. Ab hier habt ihr euer erstes Ziel -Beil besorgen-, was ihr auch sofort macht, da es im Spiel sehr hilfreich sein wird. Nachdem ihr das Beil aufgehoben habt, solltet ihr den Strand absuchen. Eine kleine Filmsequenz zeigt euch einen Koffer, den ihr sofort ausgrabt. Ihr werdet erfahren, dass das ein Schiffskoffer ist. Um an ihn zu gelangen, müsst ihr auf die kleine Kiste (Belohnungen: unten rechts das Letzte) klicken und ihn dort platzieren, wo ihr euer Lager errichten wollt. Ist das getan, könnt ihr wieder in den Live Modus wechseln, indem ihr F1 klickt oder das Symbol mit der Palme und den 2 Menschen (links). Ihr könnt jederzeit auf das Tagebuch klicken, was euer Sim schreibt, um seine Erlebnisse besser zu verstehen (oder auch einfach nur aus Spaß). Somit wäre ein anderes Ziel erledigt. Nun kommt das nächste Ziel – Durst stillen -. Dafür klickt ihr einfach auf eine Kokosnusspalme und dann auf Kokosnusssaft trinken. Das nächstes Ziel ist es, Kokosnüsse zu sammeln. Dafür klickt ihr wieder auf den Baum und auf Kokosnüsse sammeln. Eine Zwischensequenz wird euch zu einem abgefallen Ast führen. Den müsst ihr hacken und somit habt ihr auch diesen Wunsch erfüllt. (WICHTIG: Als Tipp gebe ich mit: immer Holz zu Hacken, wenn ihr welches seht, da das Ressourcen (unten rechts) bringt. Was ein Vergleich mit Geld ist, im normalen Sims-Spiel. Und die kann man immer mal gebrauchen). Die nächste Aufgabe ist -Feuer anzünden –. Um das zu schaffen, müsst ihr in den Tausch-Modus gehen (zweites Zeichen links). Dort kauft ihr euch unter der Kategorie ‘Überleben’ eine Feuergrube/Feuerstelle (erstes Zeichen). Wenn das geschafft ist, machen wir Feuer und erfüllen so den Wunsch/Ziel unseres Sims. Als nächstes will euer Sim einen Unterschlupf bauen. Dafür gehen wir wieder in den Tausch-Modus und wieder unter ‘Überleben‘. Dort finden wir eine Art Halbzelt, welches wir uns kaufen und an unserem Lager platzieren. Nun will sich euer Sim schlafen legen. Wenn er noch nicht müde genug ist, könnt ihr nach weiteren Ästen Ausschau halten und/oder Kokosnüsse sammeln. Wenn euer Sim müde wird legt ihn schlafen und das Ziel wird erfüllt. Nun wird eine kleine Zwischensequenz kommen. Wenn ihr am nächsten Morgen erwacht sind wir schon bei Kapitel 2.

Kapitel 2. – Ich werde Überleben -


Am nächsten Morgen werdet ihr feststellen, dass ein ziemliches durcheinander in der Nacht angerichtet worden ist. Und da ihr nicht im Müll 'wohnen' wollt, kauft ihr euch eine Müllgrube, was auch euer nächstes Ziel ist. (Tausch- Modus unter ‘Überleben‘). Ihr platziert die Müllgrube und räumt erstmal richtig auf. (Dazu kann man auch einfach immer auf ‘K’ klicken das sind die Buchstaben, die neben den Bedürfnissen sind. Jedes Bedürfnis hat einen anderen Buchstaben). Wenn ihr den Strand aufgeräumt habt, habt ihr das nächste Ziel erfüllt. Durch das ganze Aufräumen seid ihr schmutzig geworden, also ist euer nächstes Ziel, euch zu waschen. Dafür geht ihr ein bisschen im Meer schwimmen, bis die Anzeige voll ist (Hygiene). Wenn das geschafft ist, wollt ihr mit dem Speer einen Fisch fangen. Dafür geht ihr dahin, wo das Wasser etwas weißer ist und drückt - mit Speer Fischen -. Sobald ihr einen Fisch habt, sollte auch dieses Ziel erreicht sein. Danach wollt ihr den gefangenen Fisch kochen. Dafür zündet ihr das Lagerfeuer an und drückt - zu Mittag essen-. Dann sollte der Name des Fisches angezeigt werden. Noch einmal darauf klicken und wieder habt ihr ein Ziel geschafft. Jetzt habt ihr etwas Freizeit. Ich rate euch, die anderen Bedürfnisse des Sims zu begutachten und die zu erfüllen, die stark gesunken sind. Habt ihr das gemacht, könnt ihr euch den Hölzern zuwenden, die euch gezeigt wurden. Drauf gehen und auf untersuchen klicken. Aus dem umgefallenen Bambus wollt ihr ein Floß herrichten. Doch dafür braucht ihr mehr Holz. Das liegt wenige Meter weiter vorn. Ihr drückt auf ‘aufheben‘, dann auf das 'Floß' und dann auf Floßgestell bauen. Und somit sind wir bei Kapitel 3.

Kapitel 3. - Ständig auf der Suche -

So, ihr habt ein Floßgestell gebaut mit den Hölzern, doch nun braucht ihr etwas um alles zusammen zubinden. Also kommt euch die tolle Idee, weiter die Insel zu erkunden. Doch vor dem Eingang stehen Bambusstämme, die euch den Weg versperren. Ihr braucht eine Machete. Ihr grabt etwas im Sand um euch herum und findt tatsächlich eine. Ihr schneidet den Bambus, der euch den Weg versperrt, ab und erkundet dann den nächsten Teil der Insel. Ihr landet im Level ‘Gebrochene Flügel‘. Eine Filmszene wird euch ein altes, abgestürztes Flugzeug zeigen. Also, als brave gestrandete Sims werdet ihr zuerst das Cockpit durchsuchen. Und ihr habt Glück, ihr findt eine Karte von der Insel. Diese Karte wird euch im Spiel noch sehr hilfreich sein, denn sie wird Wege abkürzen. Ihr findet die Karte unter dem kleinen Kompass-Zeichen als Symbol. Euer Sim will weiter erkunden, also lasst ihr ihn in das nächste Level gehen. (Ausgang ziemlich weit rechts vom Cockpit). (Achtet immer auf die Bedürfnisse eures Sims. Sollte er mal zu müde sein, könnt ihr auch erst einen Abstecher nach Hause machen, um euch auszuruhen oder andere Bedürfnisse zu stillen). Wenn ihr weiter erkundet, landet ihr in der Simlische(n) Stadt.
Sofort im Level angekommen, wird euch eine Zwischensequenz gezeigt. Unter dem Baum, wo die ganzen Orang-Utans sind, ist eine Statue, die ihr unbedingt haben wollt. Doch als ihr euch so nährt, um die Statue zu nehmen, werdet ihr merken, dass das gar nicht so einfach ist, wie ihr es euch vorgestellt hattet. Der Orang-Utan Namens Waiata greift euch an, wenn ihr nur in die Nähe der Statue kommt. Ihr müsst den Affen besänftigen. Da kommt euch die tolle Idee: Bananen! Hinter euch ist eine Bananenpalme. Da sammelt ihr erstmal ein paar Bananen ein. Wenn ihr alle Bananen habt, fangt ihr mit den Orang-Utans an, die oben auf den Bäumen sind. Ihr klickt jeweils – Banane geben - . Als letztes macht ihr das auch mit Waiata. Nun könnt ihr euch die Statue schnappen und zurück ins Lager gehen. Am besten benutzt ihr die Karte. Ihr drückt auf die Karte und dann geht ihr auf den Rettungsring (Strand der Gestrandeten).

Kapitel 4. - Die Hände der Statue -

Im Lager/zu Hause angekommen, zeigt euch eine Filmsequenz einen Stein, auf der ihr die Statue platzieren sollt. Eine Sache, die ihr auch sofort macht. Ihr werdt eine weitere Filmsequenz sehen, sobald die Statue auf ihren Platz steht. Hier erfahrt ihr auch, dass die Statue ab jetzt Bubi heißt. Ihr müsst Bubi untersuchen, dafür klickt ihr auf ihn und untersucht ihn. Ihr bemerkt, dass einer seiner Steine fehlt. Nach einer innigen Unterhaltung mit Bubi sollt ihr euch einen Job suchen. Dafür klickt ihr auf euren Sim. Es ist egal, welchen Beruf ihr wählt, das wird den Verlauf der Geschichte nicht ändern. Wenn ihr euch einen der drei Berufe ausgesucht habt, dann kommt nach einiger Zeit Waiata vorbei. In der Zeit bis das geschieht, solltet ihr wieder etwas auf die Bedürfnisse eures Sims achten. Wenn alles im normal Status ist, freundet ihr euch mit dem netten Affen an, in dem ihr mit ihm spielt, Bananen gebt usw. Wenn ihr genügend mit dem Affen (Waiata) gespielt habt, sollte euer nächstes Ziel erscheinen. Um Waiata zu adoptieren, klickt ihr auf den Affen und dann auf ‘Adoptieren‘. Ihr habt Waiata adoptiert, nun habt ihr einen geselligen Partner, mit dem ihr die Freundesanzeige immer hoch halten können. Das nächste Ziel ist es, Waiata arbeiten zu schicken. Auch hier ist es egal was für einen Beruf ihr wählt. Ihr klickt auf den Orang-Utan, dann auf Karriere und dann auf einen der drei verfügbaren Berufe. Nun habt ihr selbst mehr Zeit, euch um euer eigentliches Ziel zu kümmern: Das Floß bauen.

Kapitel 5. - Das bindende Auge -


Euer Ziel ist es, Seile zu finden, um das Floß fest zu machen. Also begebt ihr euch mit der Karte sofort zum – Gebrochene Flügel – Dort untersucht ihr alle Wracks. Ihr ,müsstet ein Juwel finden, dass zu Bubi passt. Ihr geht wieder zurück zum Lagerplatz und fügt Bubi das gefundene Juwel ein.(Auge ersetzen) Doch was passiert, während ihr eurem Bubi das Juwel wiedergebt? Ihr werdet verseucht. Ihr müsst auf die schnelle ein Heilmittel finden, das euch heilt. Also geht ihr wieder zu – Gebrochene Flügel – wo euch eine weitere Filmsequenz erwartet. Ein Blitz zertrennt einen Baumstamm und verschafft euch so einen Durchgang. Wenn das kein Zeichen ist? Ihr geht sofort durch und untersucht das neue Land. An Ort und Stelle angekommen geht ihr zum kleinen Häuschen. Dort findet ihr bei den Stühlen einen Erste-Hilfe-Kasten, den ihr sofort aufmacht und dessen Inhalt ihr zu euch nehmt. Nach einem kurzen Nickerchen wacht ihr geheilt wieder auf.

Kapitel 6. - Ein neuer Tag bricht an -

Ihr geht in das Häuschen und findet in der Ecke ein Seil, dass für euer Floß geeignet ist. Das sammelt ihr sofort auf und brecht nach Hause auf, um das Floß weiter zu bearbeiten. (Karte und Nach Hause klicken - Zeichen **** links unten). Zu Hause angekommen klickt ihr auf das Floß und bringt die Seile an. Die Hütte an der ihr wart, sah doch gemütlicher aus, als das Lager, wo ihr jetzt ruht. Also, da die Hütte wohl verlassen scheint könnt ihr ruhig da hinziehen. Bevor ihr das ganze macht sammeln ihr eure Wertsachen ein und dann klickt ihr auf den Ausgang, der zum Gebrochenen Flügel führt und auf ‘ausziehen‘. (Um die Sachen mitzunehmen klickt ihr wieder auf das kleine Truhen-Symbol, dann auf die Sachen und dann zieht ihr die Sachen bis ins Feld. Dann einmal klicken und schon sind sie eingepackt). Beim Haus angekommen, wollt ihr das Häuschen ein bisschen möblieren. Wer nicht so viele Ressourcen hat, muss warten, bis genügen da ist, um das Ziel komplett abzuschließen. (Es reicht, wenn man drei neue Objekte kauft.)

Kapitel 7. - Die Schattige Lagune -

Eine Filmsequenz wird euch zu einem grünen Pfeil führen. Das ist Land, was ihr noch nicht erkundet habt. Also macht ihr euch auf in die Welt und erkundet auch dieses Stückchen Land. Vergesst dabei Bubi nicht. Er wird euch noch sehr nützlich sein. Die Filmsequenz wird euch einen alten Schrein zeigen. Darin ist ein Stein. Ihr wisst sofort, dass darauf Bubi abgestellt werden muss. Also schneidet ihr euch den Weg bis dahin frei und stellt Bubi auf diesen Stein, der in der Mitte nur darauf gewartet hat. Wer hätte das erwartet: Bubi öffnet zwei riesige Tore, die ihr sofort durchschreitet. Die Filmsequenz zeigt euch andere überlebende der Königin Solomon. Nachdem ihr ihnen erklärt habt, dass ihr nicht da seid, um sie zu retten, müsst ihr mit jedem einzelnen sprechen. Aus den ganzen Gesprächen stellt sich heraus, dass es einen alten Professor gibt, der sie mit Essen versorgt. Denn wollt ihr jetzt dringend suchen. Dafür nehmt ihr den Ausgang links (der neben den Halbzelten steht). Nun seid ihr beim Moor angelangt. Hier könnt ihr nichts machen. Also geht ihr weiter geradeaus durch den nächsten Ausgang. Nun seid ihr am Friedhof der Knochen und -Tada-, ihr trefft auf den Professor.

Kapitel 8. - Ein dufte Typ -

Ihr plaudert ein wenig mit dem Professor, der euch rät, einen Knochen aufzusammeln. (Wird automatisch angezeigt). Also sammelt ihr den Knochen ein und folgt dem Professor zur Kreuzung. Kaum kommt ihr an, wird ein Totem angezeigt, welches ihr sofort aufsammelt. Nach einem kurzen Gespräch mit dem Professor (**** automatisch), geht ihr zurück zu eurem Floß. Ihr macht die Karte auf und geht auf den Rettungsring (Strand der Gestrandeten). Angekommen bringt ihr sofort euren Mast an dem Floß an. Nun folgt wieder ein automatisches Gespräch mit dem Professor. Ihr ladet ihn zu euch in die Hütte in der Lagune ein. Also wieder Karte auf und das Nach-Hause-Symbol unten links klicken).

Kapitel 9. - Fertig mit der Welt -

Zu eurer unglücklichen Überraschung sind da auch die ganzen anderen überlebenden der Königin Solomon. Nach einem weiteren automatischen Gespräch mit dem Professor, kocht ihr für alle eine kleine Mahlzeit. Nach dem Essen werdet ihr noch einmal mit dem Professor sprechen, dieser sagt, dass er sich weiter umsehen geht. Ihr werdet in der Zwischenzeit mit dem Rest der Truppe reden, um sie besser kennen zu lernen. (Auf Reden und dann plaudern). Sobald alle gegangen sind (sie gehen nach dem Gespräch nach und nach), kommt der liebe Professor zurück.

Kapitel 10. - Ein neuer Start -

Nach einem weiteren Gespräch mit dem lieben Herren, rät er euch zur Kreuzung zurückzukehren und in die Aasfresserfelder zu gehen. Das macht ihr auch wieder sofort. (Wenn ihr an der Kreuzung ankommen seid, ist es der Ausgang links). In den Feldern angekommen, fangt ihr an, hier und da ein paar der Büschel abzuschneiden. Während ihr am schneiden seid, seht ihr ein kleines Mädchen, dass vor Hyänen davon rennt. Sie findet auf einem Baum Schutz. Ihr müsst ihr unbedingt helfen. Nun habt ihr 2 Möglichkeiten. Wenn ihr damals den Knochen eingesammelt hattet, drückt ihr auf eine der Hyänen und dann auf Knochen werfen. Solltet ihr ihn nicht aufgehoben haben, müsst ihr jede einzelne Hyäne selber verjagen. Das Mädchen ist euch so dankbar, dass es euch zu sich einlädt. Ihr geht also auf dem Markt.

Kapitel 11. - Ein Soziales Netzwerk -

Sobald ihr ankommen seid, habt ihr ein automatisches Gespräch mit einem der Einwohner. Dieser erzählt euch, das einige Dorfbewohner euch gerne kennen lernen und belohnen würden. Also fangt ihr an.

Emobi:
Ihr klickt auf ‘Geschenk bekommen‘. Nun sucht ihr die 2 Trainingsgeräte, die kaputt sind. Die repariert ihr. Nun ist Emobi euer Freund und keine weiteren Aktionen sind brauchbar.

Kiri:
Auch hier auf ‘Geschenk bekommen’ klicken. Nach dem Gespräch drückt ihr einfach auf K (Tastatur). Nun ist sie auch eure Freundin und weitere Aktionen unnötig.

Orama:

Wieder mal klickt ihr auf ‘Geschenk bekommen‘. Dann geht ihr zu den Aasfresserfeldern und klickt auf diese komischen hohen Steine. (Spielen). Das ist ein Spiel, wo ihr euch die Reihenfolge der Lichter merken müsst, bis ihr einen singenden Stein bekommt. Sobald ihr das habt, könnt ihr zurück zum Markt und ihn Orama geben. Nun ist sie eure Freundin und keine weiteren Aktionen sind brauchbar.

Timoti:

Ihr klickt auch hier auf ‘Geschenk bekommen‘. Nachdem ihr das Geschenk bekommen habt, klickt ihr auf den Schachtisch und auf Üben. Dann auf Timoti und auf Bitten mitzumachen. Wenn ihr das Spiel zu Ende gespielt habt, ist er euer Freund. Nun brauchen ihr erstmal keine weiteren Aktionen mit ihm zu machen.

Nun sprecht ihr mit der Mutter der Kleinen, die ihr gerettet habt. Sie stellt sich zur Verfügung, euch ein Segel zu weben. Nachdem das Gespräch beendet ist, sagt die Kleine, die ihr gerettet habt (Nanihi), ihr sollt zum Dorfhafen gehen, um den Vater (der Häuptling des Stammes) zu suchen. Ihr werdet automatisch zum grünen Pfeil geschickt und geht nun zum Dorfhafen.

Kapitel 12. - Stammesangelegenheiten -

Nanihi sagt sie, holt ihren Vater, sobald ihe angekommen seid. In der Zwischenzeit kommt einer der Dorfbewohner und sagt euch, dass euch vier weitere Sims kennen lernen würden. Also fangen wir an:

Ahio:
Wie gewohnt klickt ihr auf ‘Geschenk bekommen‘. Wenn Ahio in unserer Nähe ist (am Besten im Wasser), klickt ihr ‘mit Speer Fischen’ (auf dem Wasser). Danach sollte auch er euer Freund sein und keine weiteren Aktionen sind unbedingt dringend.

Akolo:

Auch hier wieder klickt ihr auf ‘Geschenk bekommen‘. Hier müsst ihr warten, bis es Nacht wird. Dann sucht ihr euch einen geeigneten Platz aus, wo man Glühwürmchen finden kann (fast überall, ich hatte aber immer bei den Aasfresserfeldern Glück). Sobald ihr welche gefangen habt, bringt ihr sie ihm. Jetzt ist er euer Freund und keine weiteren Aktionen sind nötig.

Ranui:
Mal wieder klickt ihr auf ‘Geschenk bekommen‘. Ihr müsst sie auf der Schaukel anschubsen und schon ist sie eure Freundin. Auch hier sind keine weiteren Aktionen nötig.

Tumata:
Wieder auf ‘Geschenk bekommen‘ klicken. Ihr sucht die Trommeln (sind ziemlich weit unten im Dorf) und spielt drauf. Nun ist sie auch eure Freundin und keine weiteren Aktionen sind unbedingt brauchbar.

Nachdem ihr das alles gemacht habt, kommt ein Dorfbewohner zu euch und sagt euch, der Häuptling wolle mit euch sprechen. Also geht ihr zu ihm hin und unterhaltet euch mit dem Häuptling. Dieser sagt euch, das heute das Vulkanfest stattfindet und ihr der Ehrengast seid. Also folgt ihr ihm zu den heißen Quellen.

Kapitel 13. - Heiße Zeiten -


Sobald ihr ankommt, habt ihr ein erneutes Gespräch mit dem Häuptling. Dieser schenkt euch ein Muscheltelefon. Nun müsst ihr einen Sim für euer Date wählen. (ACHTUNG: Der Sim, den ihr anrufen werdet, wird für den Rest der Geschichte euer Partner sein, also wählt gut). Sobald ihr gewählt habt, wer euer Date werden soll, kommt er auch schon an. Er erzählt euch etwas über das Vulkanfest und wie es entstand. Zuallererst spielt ihr mit eurem Date. Sollte er ablehnen, solltet ihr die Beziehungswerte etwas steigen lassen. Danach erzählt euer Date weiter wie es zu diesem Fest kam. Nachdem ihr brav zugehört habt, solltet ihr ihn umarmen. Soweit das geschehen ist wird, er weiter erzählen. Dann solltet ihr mit eurem Date kuscheln. Dafür könnt ihr in eine der heißen Quellen gehen. Ist das Ziel erreicht, wird euer Date nach Hause gehen und der Häuptling wird kommen um mit euch zu sprechen. Er wird euch einladen, mit ihm im Dorf zu leben. Darüber wollt ihr aber erst einmal nachdenken. Also, ab nach Hause.

Kapitel 14. - Liebesalarm -


Wenn ihr wieder zu Hause ankommt, findet ihr Jörn und die anderen wieder bei euch daheim. Diesmal ist es genug und ihr wollt mit Jörn mal ein Hühnchen rupfen. (Auf Jörn klicken und auf reden und Hühnchen rupfen). Nachdem das erledigt ist, wollt ihr mit dem Professor sprechen. Der steht irgendwo in der Lagune und wartet auf euch. Nachdem ihr geplaudert habt, packt ihr eure 4 Sachen und zieht aus. (Auf irgendeinem Ausgang klicken und dann auf ausziehen).

Kapitel 15. - Dorfbewohner -


Angekommen erfahrt ihr, dass der Häuptling beauftragt hat euer Floß zu eurer Behausung bringen zu lassen. Huhana, Nahinis Mutter, hat euer Segel fertig gewebt. Dieses bringt ihr sofort an eurem Floß an. Der Häuptling kommt und redet mit euch. Er sagt, er würde euch ein Ruder geben (was euch noch fehlt), wenn ihr eine kleine Aufgabe für ihn erfüllt. Er erzählt euch vom verlassenen Dorf, das verflucht ist, und dass der Schamane keinen mehr hinein lässt. Doch hat er seine Trommel dort vergessen, die ihr natürlich besorgen müsst. Er sagt euch, dass der Schamane in der Gruselhöhle zu finden ist. Also müsst ihr in den Dschungel um den Eingang zur Gruselhöhle zu finden. Dafür müsst ihr zurück zum Dorfhafen. Dort ist ein Eingang, den ihr noch nicht erkundet habt. Ihr klickt auf ‘Erkunden’ und findet euch im Dschungel wieder. Der nächste Weg ist links, wo die 2 Wachen stehen. Ihr geht durch und gelangt zur Gruselhöhle.

Kapitel 16. - Sehnsuchtsvolle Statue-


Sobald ihr ankommt, müsst ihr mit dem Schamanen sprechen. Ihr müsst Bubi finden, dafür geht ihr wieder an die Stelle zurück, wo ihr ihn zuerst gefunden habt. Bei den Orang-Utans.(Simlishe Stadt) Sobald ihr Bubi habt, könnt ihr zu dem Schamanen zurück kehren. Der Schamane ist so froh, Bubi zu sehen, dass er euch einen super Kuss gibt. Nach dem Kuss redet ihr noch einmal mit dem Schamanen. Der sagt euch, er hätte an den Eingang zum verlassenen Dorf einen Jaguar Namens Mata geschickt. Um an ihm vorbeizukommen müsst ihr ein paar Blätter einer **** bestimmten Spezies aufsammeln. Das tut ihr auch gleich.

Kapitel 17. - Das Miauen der Katze -

Wenn ihr das Blatt habt (eine Bildsequenz müsste euch zu den Blättern führen), kehrt ihr zurück zur Kreuzung. Ihr klickt auf Mata und dann auf Zähmen. Nun können ihr das verlassene Dorf betreten.

Kapitel 18. - Geister-Quest -

Im Dorf angekommen macht ihr eine Runde durch alle Häusern und öffnet alle Körbe, die es gibt. Dann stellt ihr die Urne, die ihr gefunden habt, auf einen der 3 Steine die oben links sind. Und zwar auf jeden einmal. Aus dem Letzten kommt ein Geist, der euch rät, in dem Korb des Häuptlings (das war der Geschmückte) noch einmal nachzuschauen. Dort findet ihr die Trommel. Ihr kehrt zurück zum Dorfhafen und überreicht die Trommel dem Häuptling. Der ist so froh seine Trommel wieder zu haben, dass er eine Luau feiern lässt. Ihr folgt ihnen bis zum nächsten Land.

Kapitel 19. - Luau Zeit -

Sofort wenn ihr ankommt, werdet ihr von eurem Geliebten (damals euer Date) romantisch umarmt. Da es normal scheint, einen zur Begrüßung zu küssen, klickt ihr auf den Geliebten, auf küssen und auf erster Kuss. Doch scheinbar habt ihr falsch gedacht. Denn euer Geliebter lässt sich nicht so leicht küssen. Bevor ihr also mit eurem geliebten Sim knutschen könnt, müsst ihr ein paar Aufgaben bestehen. Als erstes müsst ihr Vulkanwasser trinken. Dazu folgt ihr eurem Geliebten zum Topf. Nachdem ihr getrunken habt, müsst ihr Limbo tanzen. Also geht ihr rüber zu den Limbostäben und legt einen wunderbaren Limbo hin. Als allerletzten Test müsst ihr über heiße Kohlen laufen. Dafür müsst ihr erstmal die Kohlen anmachen. Um es gleich zu sagen: das klappt nicht gleich beim ersten Versuch, aber beim zweiten Anlauf habt ihr auch das erfolgreich geschafft. Nun könnt ihr endlich euren Geliebten küssen. Und das macht ihr doch glatt sofort.
Nachdem ihr erfolgreich euren Kuss verpasst habt, sagt euch der Häuptling, er habe eine Belohnung für euch. Ihr redt noch mit der Frau des Häuptlings, dann kehrt ihr zur eurer Hütte zurück. Zu Hause angekommen, legt ihr euch erst einmal hin, schlafen.


Kapitel 20. - Zu Hause ist da, wo deine Hütte steht -

Ihr habt euch entschieden. Ihr wollt auf der Insel bleiben. Und das wollt ihr eurem Geliebten auch sofort sagen. Also geht ihr zum Dorfhafen. Dort angekommen, habt ihr sofort ein automatisches Gespräch mit Nanihi. Diese erzählt euch, dass euer Geliebter sehr aufgebracht war, weil ihr nicht bleiben wolltet und der Häuptling deswegen gerufen worden war. Ihr geht also in den Dschungel, um die beiden zu suchen. Im Dschungel angekommen, sprecht ihr mit eurem Geliebten. Um den anderen zu beweisen, dass euer Geliebter nicht verflucht ist, küsst ihr ihn. Eine Zwischensequenz zeigt euch das, aus der Statue, au der eben noch Wasser floss, nun Lava fliest. Er beschuldigt euch den Zorn des Vulkans beschworen zu haben, doch ihr sagt, dass das nicht stimmt. Ihr sagt ihnen, dass ihr, obwohl ihr euren Geliebten geküsst habt, nicht den Fluch habt und erklärt ihnen, dass es nur eine Krankheit ist. Der Häuptling ist froh und will das alle diese Medizin nehmen. Doch leider habt ihr keine mehr, also wollt ihr nach Hause gehen, um welche für das ganze Dorf zu besorgen und zwar auf die Schnelle. Bevor ihr geht, sagt euch euer Geliebter, dass er froh ist, dass ihr bleiben wollt und überreicht euch ein Geschenk.

Kapitel 21. - Die Gezeiten ändern sich -


Zu Hause angekommen, bringt ihr das Ruder an euer Floß an. Nun ist alles vorbereitet für eure Reise. Gerade als ihr ***** fertig seid, kommt der Professor und redet mit euch. Doch oh Schande, was passiert? Mitten im Regen bricht der Vulkan erneut aus und zündet euer Segel an, das nun futsch ist. Wie sollt ihr ohne Segel losziehen? Der Professor erzählt euch, dass vor langer Zeit hier eine Forschungsstation war und das ihr dort vielleicht ein neues Segel her bekommt. Ihr klickt auf der Karte auf ‘heiße Quellen’ und sucht euch dort den neuen Eingang. In der Forschungsstation angekommen gehen ihr den Weg bis **** nach hinten. Dort wo die Betten stehen, ist ein weißes Bündel. Das hebt ihr auf und schon habt ihr euer neues Segel. Ihr kehrt zurück nach Hause um das neue Segel anzubringen.

Kapitel 22. - Ausbruch -


Sobald ihr euer neues Segel angebracht habt, kommt der Professor, um mit euch zu reden. Er erzählt euch von einem magischen Stab und dass man ***** einen Tempel öffnen könnte, wo die Medizin wäre, die alle Dorfbewohner brauchen. Er sagt euch, der Stab ist auf der Vulkanküste, also macht ihr euch auf mit dem Floß zur Vulkaninsel. Dort angekommen, befindet ihr euch auf einem kleinen Strand. Ihr geht durch den großen Eingang im Felsen. Ihr durchquert diese Landschaft bis zum nächsten Eingang. Im versteinerten Wald müsst ihr den hohlen Baum suchen mit dem Stab drin. (Das ganze müsste links von euch sein). Ihr nehmt den Stab, doch sobald ihr ihn habt, erschüttert ein Erdbebeben den Boden. Ihr müsst einen anderen Weg zurück finden. Ihr geht durch die einzige mögliche 'Tür'. Durch das Tor hindurch findet ihr einen Mann auf dem Boden, der schläft. Ihr redet mit ihm und er erzählt euch, dass er erster Maschinist des Schiffes war und das er den Professor in den Maschinenraum gelassen hatte. Danach wäre alles explodiert. Weiter kommt er nicht, denn er stirbt. Ihr könnt zusehen, wie der Sensenmann ihn abholt. Auf dem kleinen Strand ist eine Kiste, die grabt ihr aus. Nun können ihr sein Grab zu euch nach Hause verschieben, ihn dort lassen oder ihn im Inventar platzieren. **** nach Belieben. Jetzt könnt ihr nichts anders mehr machen, als durch den unteren Eingang zu gehen. (Zur Vulkanküste). Angekommen klickt ihr auf euer Floß und segelt davon. Ihr kommt im Dorfhafen an. Dort unterhaltet ihr euch mit dem Häuptling. Er sagt euch, das der Professor im Dschungel auf euch wartet.

Kapitel 23. - Liebe öffnet alle Türen -

Ihr geht in den Dschungel. Und auf der anderen Seite ist das Tor, das ihr passieren müsst. Ihr gelangt in das Haus von Tuzu. Angekommen, rupft ihr ein Hühnchen mit dem Professor. Er sagt, er wolle den Stab, um die Tür zu öffnen, doch ihr sagt ihm, er solle euch zeigen, wie man das macht und die Türe öffnet ihr selber. Also erklärt er euch, dass man mit dem Stab einfach nur auf die Tür zeigen muss. Das macht ihr auch. Sobald die Türen geöffnet sind, läuft der Professor hinein und trinkt aus einem Kelch. Wie ein Wunder wird er wieder jung. Er erfreut sich über das ganze Gold, was um ihn herum ist. Der alte Schamane kommt und sagt euch, ihr sollt das Schicksal des Professors wählen. Nun könnt ihr ihn

a) verbannen
oder
b) belohnen

Wenn ihr auf verbannen klickt, löst sich der Professor in Luft auf, solltet ihr jedoch auf Belohnen klicken, verwandelt ihr ihn in einem Kleinkind. Wieder redet der Schamane mit euch und sagt euch, dass ihr zurück zum Dorfhafen müsst. Der Schamane sagt euch, dass ihr die Kraft habt, euren Geliebten zu heilen. Also sucht ihr ihn und heilt ihn. (Auf ihn/sie klicken und heilen drücken). Der Schamane ernennt euch zur neuen Schamanin. Aber da ist noch etwas, was ihr machen wolltet. Ihr wollet euch mit unserem Geliebten verloben. Also klickt ihr auf ihn, auf Antrag und Verloben. In dem Moment tauchen auch die anderen Schiffsbrüchigen auf. Der Helikopter kommt und holt sie ab. Nachdem der Helikopter weg ist, ist ein Paket für den Professor zurückgeblieben. Ihr geht dahin und macht es auf. Mit einer Zwischensequenz werdet ihr zu einem 'Altar' geführt. Ihr klickt drauf und dann auf heiraten.

Kommentare

  • bearbeitet Dezember 2009
    Hat sich erledigt. Aber schade, das niemand versucht hat, mir zu helfen!
    Post edited by Unbekannter Nutzer on
  • Hallo45Hallo45 Member
    bearbeitet April 2010
    Gute Komplettlösung , die Helft mir jetzt immer :wink:
  • bearbeitet Januar 2012
    Da hast du dir einen Haufen Arbeit gemacht. Echt lieb von dir. Aber noch eine Frage:
    Sooft ich das Spiel gespielt habe, immer (echt immer) fehlte mir bei den Spielbelohnungen am Ende der Flügel. Ist das ein bug oder habe ich was übersehen?
Anmelden oder Registrieren, um zu kommentieren.
Return to top